장난꾸러기 톰소여는 이모가 애써 만든 잼을 모두 먹어 치우고, 벌로 휴일 내내 울타리에 페인트칠을 해야만 했습니다. 톰소여는 자신을 약 올리며 수영장으로 향하던 친구에게 이렇게 말합니다.


"어이~ 이게 얼마나 재밌는지 알아? 나는 페인트 칠 할 수 있는 특별한 어린이야! 뭐, 2천명 중 하나 있을까 말까 한 어린이지."

'정말? 그럼 나도 한 번만 칠해보면 안 될까?'

"허! 어이없네. 특별한 사람만 할 수 있다니까!"

'이 사과 줄 테니까 나 한 번만 시켜주라~'


톰소여의 한마디에 페인트칠은 벌이 아니라, 엄청나게 간지나는 일이 돼버렸습니다.

'특별한 아이만 가능한 페인트칠하기'

팻말 하나에 다른 아이들까지 모두 톰소여의 덫에 걸려들어, 줄지어 울타리를 칠하게 되죠.


톰소여는 알고 있었던 걸까요?

'일이 게임이 되면 재미있게 할 수 있다'는 사실을 말이지요.

맞아! 아무리 좋아하는 일도 남이 시키면 재미가 없잖아!

하긴 그렇지요. 그런데 어떻게 하면 하기 싫은 일도 하게 만들 수 있는 걸까요?



신경과학자이자 미래학자인 Daniel Pink (1964~)는 재미있을 것 같아서 자발적인 동기로 임하면, 같은 일도 즐겁게 할 수 있는 것을 '톰소여 효과 Tom Sawyer Effect'라고 불렀습니다.

행동경제학자인 Dan Ariely (1967~)와 그의 동료들은 이 '톰소여의 효과'를 입증하기 위해서 간단한 실험을 했습니다.


절반의 학생들에게는 시 낭송회에 $2를 내고 참석할 의사가 있는지 물어본 다음, 그다음 주로 예정된 공짜 시 낭송회에 참가할지를 물어보았습니다.

다른 절반의 학생들한테는 $2를 받고 참석할지 의향을 물어본 후, 다음 주의 공짜 시 낭송회에 참석 여부를 물었죠.


에이~ 돈을 내라고 하면 누가 가겠어? 뭐, 돈을 받는다면 모르겠지만...

그렇죠? 돈을 내야 하는 학생들은 처음에는 3%만 참가한다고 응답했습니다. 그런데 다음 주 공짜 시 낭송회에는 무려 35%가 참가한다고 답했지요.

반대로 돈을 받기로 한 학생들은 처음에는 59%가 참가한다고 응답했으나, 공짜 시 낭송회에는 오직 8%만 참가한다고 답했습니다.


같은 공짜 시 낭송회인데도, 참가하겠다는 사람이 35%와 8%로 차이가 나는 이유는 뭘까요?

"동일한 일에도 앞선 경험과 기분이 어떠냐에 따라, 그 일의 가치가 달라지기 때문입니다."

결국 무슨 일이든 그걸 하도록 가치를 만들어주는 것이 중요하다는 것입니다.


우리를 쇼핑의 유혹에서 벗어나지 못하게 하는 것, '할인쿠폰'

이 작은 종이 한 장 때문에 절약의 다짐이 무너지고, 며칠 못 가서 웃으며 지갑을 열지요. 절약하려고 쿠폰을 사용하는 건데, 왜 더 많은 돈을 쓰게 될까요? 아끼자고 다짐하며 왜 다시 쇼핑을 하게 될까요?


바로, 재미를 넘어서 매력적이고 중독성이 있기 때문이지요.

한 마디로 쇼핑은 누구에게나 즐겁습니다. 이 즐거운 일을 할 때, 쿠폰을 통해 할인까지 받는다면 빠져나오기 힘들어집니다.


그러면 공부, 운동, 독서도 쇼핑처럼 즐거우면 얼마나 좋을까요? 그 어떤 일도 재미있게 만드는 기술은?

필요하다고 느끼는 것과 재미있다고 느끼는 것은 다릅니다. 공부든 운동이든 아무리 중요하고 의지가 충만하더라도, 재미가 없고 매력적이지도 않으면 지속하기 힘들지요.



그러니 이런 일을 꾸준히 하고 즐겁게 하기 위해서 필요한 게 있습니다. 그것은 바로 '매력적인 보상'

이것을 제대로 받게 된다면, 재미와 중독성이 생기기 때문에 그 어떤 일도 잘 해낼 수 있지요. 그 종류는,

(개개인마다 다를 것이므로 나에게 맞는 보상을 찾는 것이 중요함.)


1) 재정적 보상 (대표적으로 돈)

2) 사회적 보상 (지지, 존중, 회원 등록 등)

3) 특정한 심리적 상태 (평온함, 상황 통제 느낌 등)

4) 건강한 신체

5) 자유 또는 독립

스스로에게 잘 맞는 매력적인 보상은 무엇인가요? 그걸 잘 활용해 보세요.


EBS Culture의 <세상의 모든 법칙>을 참고했습니다.



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