프로 답다는 것. - 신영준 박사 -


1) 시장에서 자신의 가치에 대해 파악한다

가치 파악이 되었으면 가치에 합당한 협상을 한다. 하지만 대부분 이게 안된다.


2) 일희일비하지 않는다

오늘 잘했어도 못했어도, 내일의 경기에 다시 나가야 한다.


3) 항상 자기관리에 철저하다

자신의 가치를 우선은 유지하고, 더 나아가 발전시키기 위해 노력한다.


4) '최대한'에 집중하지 않고, '최소한'에 확실한 경계선을 갖는다

특수한 경우가 아닌 이상 평소에는 이 악물고 하지는 않는다. 기본기로 임하는 게 프로다. 그래서 평소에 스스로를 계발하는 것이 정말 중요하다.



5) 경청한다

피드백 없이 발전하기는 어렵다. 피드백을 받기 위해서 자신을 낮추고 잘 들어야 한다.


6) 경쟁을 두려워하지 않는다

합리적 의사결정의 마지막 단계는 '경쟁자는 고려했는가?'이다. 경쟁이 두렵다면 애초에 시작을 말아야 한다.


7) 실수와 실패를 분명히 구분한다

경쟁과 도전을 하다 보면 실패는 필연적으로 겪을 수밖에 없다. 실패 후 반성적 사고와 피드백을 통해 우리는 더 성장한다.

하지만 실수는 태도의 문제다. 실수의 반복되는 정도가 평소 얼마나 진지하게 임하는지를 알려준다.


8) 결과 중심적 사고를 한다

그렇다고 편법이나 비도덕적인 행위를 하면 안 된다. 철저한 자기관리에 위배된다. 합법적이고 상식적인 선에서는 모든 것을 시도한다.


9) 맥락을 이해하려고 한다

해답은 항상 상황에 따라 바뀐다.

예를 들면 수평적 조직문화가 항상 좋은 것 같지만, 빠른 의사결정을 내려야 할 때는 수직적 조직문화가 훨씬 좋다. 어느 것이 더 좋은 게 아니라 맥락이 중요한 것이다.


10) 하는 일에 대한 몰입도가 높다

몰입은 마음먹는다고 되는 것이 아니라 일의 난이도와 실력이 어느 정도 균형이 맞아야 한다. 그래서 실력과 도전정신이 몰입의 필수 요소이다.


꾸준히 실천하고 반성하여 우리 모두 프로가 되는 길에 한 걸음 더 내디뎌보자.


나를 바꾸고 세상을 바꾸는 이야기 <체인지 그라운드>를 참고



너무 똑똑해서 망한 회사가 있다면?

미국의 7대 기업으로 꼽혔던 세계 최대 에너지기업 '엔론', 2001년 파산신청을 하면서 대규모의 계획적인 회계 조작이 만 천하에 드러났다.


칼럼니스트 말콤 글래드웰은 엔론 사태가 재능만 강조하는 잘못된 생각의 결과라고 말한다.

"엔론은 직원들에게 남보다 똑똑하다는 것을 증명하라고 요구함으로써, 겉으로는 잘난 척하면서 속으로는 불안에 시달리는 불량 직원을 양산하고 말았습니다."


엔론에는 독특한 인사제도가 있었는데, 매년 직원의 등급을 매기고 하위 15%를 해고하는 것이었다. 결국 이 제도는 재능을 증명하기 위해 속임수를 쓰고, 성실함을 가로막는 나쁜 근무 환경을 만들었다.


갈수록 좁아지는 취업문과 무한 경쟁시대를 넘어 무한 스펙시대로 변한 오늘날, 재능을 향한 사람들의 열망은 갈수록 그 정도가 심해지고 있다. 


TV에서는 각종 오디션 프로가 넘쳐나고, 영재라는 이름으로 똑똑한 아이들을 찾아내 전국으로 방송하고 있다. 하지만 재능에만 집착하다 보면 다른 중요한 것을 못 볼 수 있다.


심리학 교수 스콧 베리 코프먼은 어린 시절 학습장애아였다. 중이염을 자주 앓다 보니 소리를 제대로 듣지 못해 학업이 뒤처질 수밖에 없었고, 지능검사에서도 낮은 IQ를 받아 학습장애아들이 다니는 특수학교로 보내졌다.


하지만 코프먼은 자신의 IQ가 모든 것을 결정한다고 생각지 않았고, 오히려 이렇게 되물었다. "잠재적인 능력보다 성적이 잘 나오는 IQ는 얼마죠?"

그는 기존의 '지능'에 관한 개념을 바꿔야 한다고 생각했고, 끈질긴 노력의 결과로 유명한 심리학자가 될 수 있었다.


흔히 똑똑하면 공부를 잘할 거라 생각하지만, 똑똑한 것과 공부를 잘하는 것은 별개의 문제다. 공부를 잘하는 정도를 확인하기 위해 시험을 본다. 그렇지만 아무리 똑똑해도 책 한 번 펴보지 않으면 시험을 잘 볼 수는 없는 법이다.


즉, 똑똑하다는 '재능'이 시험을 잘 본다는 '성과'로 이어지려면 반드시 '노력'이 있어야 한다는 말이다. 여기에 성과를 이어가는 소명의식, 사회에 공헌하는 이타심, 부정을 저지르지 않는 성실함 등 성공에는 그 분야의 재능 이외에 다양한 변수가 영향을 미친다.


그럼에도 우리는 성공한 원인을 오로지 재능에서 찾으려 한다. 그 이유는, 상대가 천재일 경우에는 자신의 부족함을 느끼지 않아도 괜찮기 때문이다. 성공을 선천적 재능 탓으로 돌리고, 자신은 경쟁에서 도망치며 현실에 안주하는 것이다.



실제 현실에서 성공한 사람 중 천재의 비율은 그리 높지 않다.

루이스 터먼은 1921년부터 천재 어린이 1,528명을 선발해서 수십 년간 추적 조사를 벌였는데, 천재로 뽑힌 아이들은 기대와 달리 다소 평범한 삶을 살았고, 오히려 뽑히지 않았던 아이 중 노벨상 수상자가 2명이 나왔다.


우리는 재능과 능력만을 따지는 낡은 관점에서 벗어나야 한다. 재능이 좀 떨어져도 노력으로 성공한 사례는 얼마든지 있으며, 아무리 능력이 뛰어나도 부정과 비리를 저지르면 무능한 것보다 못한 법이다.


지금까지 당신이 재능 없는 삶을 살아왔어도 더 이상 낙담하고 안주하지 말자. 누구에게나 재능을 뛰어넘을 수 있는 끈기와 노력의 씨앗은 반드시 숨어있으니까...


재능에는 한계가 있지만 노력에는 절대 한계가 없다는 것을 명심하자.


엔젤라 더크워스의 <그릿> 세상을 바꾸는 이야기 <체인지 그라운드>를 참고


4차산업혁명시대 조직역량과 인재, 그리고 조직문화의 해법을 담고 있는 책이다. 조직에 대한 이야기가 나오면 뭔가 고리타분하고 뻔한 이야기 같지만, 우리나라 기업들은 다 안다면서도 어느 것 하나 쬐끔도 실천하지 않고 있다. (알기는 개뿔을...) 이제부터라도 생각만 말고 행동으로 옮기기를 진심 바라면서...


1. 조직역량


조직역량을 선택하라


기업 수명이 짧아지고 있다. 2015년 기준 평균 수명은 15년이다. 그 이유는 변동성, 불확실성, 복잡성, 모호성으로 이루어진 'VUCA의 시대' 덕분이다. 사회의 변화 속도를 보면, 회사가 망하지 않는 것이 오히려 이상할 정도다.


전통적인 경영전략의 시대는 끝났다. 창업, 성장, 성숙, 쇠퇴의 사이클을 따라 각 단계별 상당한 '시간'을 거친다. 기업의 흥망성쇠에 '시간'이라는 변수가 추가되었다. 전체 사이클이 매우 빠르게 완결될 수도 있다. 그러니 변화가 힘든 조직역량은 4차산업혁명 시대에는 심각한 문제가 된다. 많은 기업들이 혁신을 울부짖는 이유도 이런 것이 반영되어 있다.


경쟁에 이기기 위해서는 조직역량을 선택해야 한다. 모든 역량을 최고 수준으로 유지하는 것은 불가능하다. 스마트한 기업들은 몇 가지 역량에 집중하고, 다른 역량은 평균 정도를 유지한다. 초점이 중요하다.




미래 조직의 역량은 무엇?


1) 방향을 바꾸는 민첩성

이제 비즈니스에서 '속도'는 모든 것이다. 계획에 의한 전략의 90%는 실제로 실행되지 않는다. 변혁의 시대에 살아남는 기업은 필요 시, 빠른 속도로 방향을 바꾸는 역량이 필요하다.


2) 끊임없는 새로운 시도

실리콘밸리 창업 기업들의 사업 성공 비율은 1% 정도다. 성공한 것만 눈에 띄지만, 그만큼 많은 실패가 뒤에 숨어있다. 대기업은 단기 실적에 대한 집착과 실패에 대한 부담감을 없애고, 주어진 시간 내에 많은 도전을 해야 한다.


3) 디지털 기술활용 가치창출

GE의 사례와 같이 하드웨어와 소프트웨어의 구분이 사라지고 있다. 21세기 성장의 상당 부분은 소프트웨어와 디지털 영역에서 발생한다. 스타벅스도 클라우드, 빅데이터, 모바일, 보안 등에 인력을 대거 영입하며 집중 투자하고 있다.


4) 제휴와 협업의 능력

성과 높은 기업군과 일반 기업군의 업무 방식의 차이는 '협업'에서 나타난다. 나머지는 별로 차이가 없다. 성과를 가르는 매우 중요한 기준이다. 기업 내부뿐만 아니라 외부 주체들과도 협업해야 한다.


2. 인재 전쟁


우리나라 기업들이 원하는 인재


100대 기업 원하는 인재상 비교

대한상공회의소가 인재상을 분석한 결과 (중요도 순으로)

2008년 : 창의성, 전문성, 도전정신, 도덕성, 팀워크, 글로벌 역량, 열정, 주인의식, 실행력

2013년 : 도전정신, 주인의식, 전문성, 창의성, 도덕성, 열정, 팀워크, 글로벌 역량, 실행력


조사결과로 알 수 있는 3가지

1) 기업들이 원하는 인재상이 매우 비슷해졌다. 한국 기업들이 원하는 인재의 모습은 둥글둥글한 범재형이다. 

2) 원하는 인재상이 모두 직장인이면 당연히 가져야 할 소양이다. 단순히 기본적인 것만을 원하나...?

3) 반면에 미래 지향점이 전혀 드러나지 않는다. 그냥 안정적, 경제 성장기에 맞는, 회사가 제시하는 것을 얌전히 추구하는 자질을 갖춘 모범형 인재를 원한다.

도대체 튀는 인재는 어디서, 언제 뽑을 생각인가...?


지식의 시대는 끝났다

아는 것이 힘이라는 경험론은 통하지 않는다. 검색으로 모두 얻을 수 있고, 늘어나는 지식의 양은 절대 감당할 수 없다. 중요한 것은 지금부터 새로운 것을 빠르게 학습하고 비판적으로 수용하는 능력이다.

알고 있지만 실천하기 힘들다는 핑계는 이제 그만할 때가 됐다.



미래 조직에 필요한 인재상


1) 민첩성

처음 겪는 새로운 상황에서 부딪치며 배우고, 그렇게 배운 것을 성과 창출에 적용하려고 하는 의지와 능력이 필수적이다. 학교에서 배울 수 있는 능력은 아니다.


2) 복잡한 문제해결 능력

2020년이 되기 전에 전 세계 직무의 36%가 복잡한 문제해결 능력을 필수 능력으로 요구한다. Linked-In이 프로필 분석결과, 미래의 인재 수요는 36%지만 공급은 6%에 불과하다. 사람은 많지만 뽑을 사람은 없고, 공급은 부족하다. 2년 밖에 남지 않았다.


3) 디지털 활용 능력

문제와 현상을 분해하고 패턴을 인식한 뒤, 추상화하고 알고리즘화 하는 능력이 필요하다.


4) 플랫폼 설계 능력

최근 성공한 비즈니스는 주로 플랫폼 비즈니스였다. 그러나 지적 능력의 전문화는 플랫폼 사고를 방해한다. 다방면의 지식을 포괄적으로 수용하고, 해당 분야에는 전문적인 지식을 보유해야 한다.


5) 협업 능력

협업이 잘 이루어지도록 조직화하고 엮을 줄 아는 사람이 필요하다.


3. 조직문화


조직문화는 왜 중요한가?


강한 조직문화는 조직 성과를 높인다

남다른 기술이나 인재를 보유해서 성공했다는 흔적은 없었다. 조직문화가 성공의 요인이었다.

헤이그룹이 기업의 조직문화와 경영실적을 분석한 결과, 성과 차이의 30%는 조직의 분위기에 기인하는 것으로 나타났다. 베인앤컴퍼니의 조사결과, 리더의 81%는 '고성과 조직문화를 갖춰야 한다'고 답했다.


인재 전쟁에서 이기기 위한 무기다

1) 탁월한 인재들은 아무 회사나 가지 않고, 오래 머물지 않는다.

2) 핵심 인재들은 미션, 비전, 조직가치, 자율성이 보장되는 기업을 선호한다. 

3) 보통의 직원들은 급여, 사무실 위치, 연차 휴가 등을 보고 선택한다.

조직문화는 보이지는 않지만, 기업의 가장 큰 자산이다.


경쟁사가 모방하기 어려운 경쟁우위의 원천

기업 간 성과 차이가 나는 이유는 바로 조직역량이다. 조직문화는 기술, 제품, 프로세스 등과 같은 경영 요소와는 다르다. 물리적 환경의 모방은 가능할지 모르지만, 조직문화를 절대 가져올 수는 없는 것이다. 경쟁사들이 모방하거나 대체하기가 매우 어렵다.


미래 조직의 문화


1) 조직에는 목표가 필요하다

불확실성이 높을수록 변하지 않는 목표와 추구 가치가 필요하다. 일만 열심히 하는 모습일 때 나타나는 현상이 절차, 프로세스, 일 자체에 집착하는 것이다.


2) 투명한 조직을 만들어라

전통적인 통제를 뜻하는 관리체계는 시대에 뒤떨어졌고, 이미 끝났다. 직원들은 자신이 원하는 모든 정보에 접근하고 이를 활용할 수 있어야 한다.


3) 심리적 안정감을 확보해야 한다

구글에서 성과가 높은 팀들을 선별한 결과, 심리적 안정감이 공통 요인이었다. 기업 조직은 불안에 시달리는 나약한 개인들이 모여서 만든 것이다. 팀 실패에 대한 책임을 개인에게 지우지 않고, 실패를 학습의 기회로 봐야 한다.


4) 자기 생각을 말하게 하라

우리나라 기업들의 비효율적인 회의와 과도한 보고, 잦은 야근, 후진적 여성 근로 문화 등도 문제지만, 진짜 핵심적인 문제는 한국 기업의 직원들이 자기 생각을 말하지 못하는데 있다.


5) 혁신을 위한 분위기 조성

혁신한다고 스파르타식 정신교육, 기발한 구호와 캐치프레이즈, 무작정 위기의식만 강조하는 것은 쌍팔년도 발상이다. 수평적 문화와 생각할 여유, 그리고 실패를 용인하는 문화가 만들어져야 한다.


6) 팀으로 일하는 조직을 만들라

위계 조직이 어느 날 갑자기 공중분해되어버리는 것은 아니다. 상당 부분의 일은 효율화 되어 없어지거나, 알고리즘화될 수 있는 것은 인공지능이나 로봇이 담당할 것이다. 결국 가장 어렵고, 복잡하고, 답이 없는 새로운 과제들만 조직 안에 남을 것이다. 미래 조직은 이런 프로젝트의 집합체 형태로 갈 것이다. 이런 일은 기존 위계 조직으로는 손 대기 어렵다. 그래서 팀이 필요해진다. 그것도 아주 많이 필요하다.


7) 공간을 새롭게 디자인하라

공간 활용에 많은 논의가 있어왔다. 직원들이 체감하는 변화는 업무 공간과 장소를 유연화하는 것이다. 그렇지만 어떤 사람들이 함께 하느냐는 더욱 중요한 문제다.


8) 조직문화의 고정관념을 바꿔라

조직문화가 무엇인지도 모르는 기업도 많고, 직원 복지가 조직문화라고 생각하는 기업들도 많다. 무조건 교육을 많이 하거나 조직문화 전담팀을 따로 둔다는 생각, 내부 갈등은 없을수록 좋다고 생각하는 것, 변화관리는 프로젝트가 끝나고 하는 일이라고 여기는 경우 등 다시 한번 심각하게 고려할 필요가 있다.


미래 조직 4.0
국내도서
저자 : 김성남
출판 : 더퀘스트 2018.05.01
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게이미피케이션 Gamification :

'게임화' 즉, 게임이 아닌 분야에 게임의 구성요소 등을 적용하는 것을 말한다.


잘 만든 게임일수록 사람들 뇌의 보상회로를 적당히 자극하여 사람들이 열중하게 만들어 놓았다. 게임의 어느 단계에서 임무를 완수하고 보너스를 획득했다면, 성취감과 만족감을 느껴 보상회로가 자극받아 쾌락 물질이 분비된다. 더 어려운 단계에 도전해 임무를 완수하면, 더욱 큰 성취감을 느끼고 점점 더 이 게임에 빠져들어간다.



온라인 게임은 이용자 사이의 소통이나 경쟁이라는 요소가 더해지므로 몰입도가 높아진다. 임무 완수에 따른 성취감만이 아니라 동료와 소통하며 느끼는 즐거움이나, 경쟁에서 얻는 승리로 충족되는 인정 욕구같이 보상회로를 활성화하는 요소가 많다.


이것은 당장 눈에 보이는 '이익'이 없다 하더라도 시스템에 의해 뇌의 보상회로가 자극받아 쾌락 물질을 분비하고, 특정 행위에 열중하게 된다는 것을 뒷받침하는 증거라고 할 수 있다.


게임 제작자가 이런 뇌 시스템까지 이해하고 설계하진 않았겠지만, 뛰어난 서비스나 조직이 게임의 기법을 흉내 낸 게이미피케이션을 도입하듯이, 게임에는 우리의 뇌를 직접 자극하는 시스템이 응축돼 있음은 틀림이 없다.


상품과 서비스가 포화 상태인 선진국에서는 물건으로 사람들 관심을 끌어들이기가 힘들다. 미니멀리스트가 갑자기 늘어나고, 상품에 매력을 느끼지 못하는 사람들이 많아지고 있다. 그런 이유로 오락이나 체험을 통한 정신적 만족에 매력을 느끼는 많은 사람들이 게이미피케이션이나 뇌의 보상회로를 응용한 서비스에 관심을 집중할 것이다.


뇌의 보상회로는 너무 효과가 분명해서 강력한 중독성과 의존성이 있다. 지나치게 빠져 하루 종일 몰두하고, 이것 없이는 못 산다는 사람들은 보상회로에 이미 이상이 생겼다는 신호다. 쾌락 물질은 강력한 동기부여 기능이 있지만 여기에 너무 기대면 부작용이 생기고 만다.


쾌락 물질이 너무 많이 쏟아져 나오면 균형이 깨지기 마련이다. 격투기 게임에 등장하는, 당장에는 수십 배 강한 힘을 발휘하지만 나중에는 반드시 대가를 치러야 하는 필살 무기 같은 것이다.


무슨 일이나 적당한 수준이 중요하기 때문에, 어떤 경제체제를 구상할 때나 게이미피케이션을 응용할 때도 장점을 너무 악용하지 말고 균형을 유지하며, 보상회로를 적당히 자극하는 시스템을 도입해야 한다.


21세기북스의 <머니 2.0>을 참고했습니다.



체스게임 = Skavlan Magnus Carlsen  vs.  Bill Gates =

한 TV 프로그램에서 단 1분 20초 만에, 빌 게이츠는 자신의 패배를 인정하며 무릎을 꿇었다. 두 사람이 체스의 말을 옮긴 횟수는 총 9번에 불과했다.


진행자가 물었다.

"빌, 당신에게도 지적 능력에 한계를 느끼는 경우가 있나요?"

"물론입니다. 칼센과 체스를 둘 때죠!"


빌게이츠와 체스를 둔 상대는 마그누스 칼센. 칼센은 체스 계의 전설 카르포프를 꺾고 랭킹 1위에 올랐는데, 당시 그의 나이는 열세살에 불과했다. 하지만 한 가지 놀라운 사실은, 그가 두는 수가 그의 랭킹에 비해 그다지 훌륭하지는 않다는 것이다.



버팔로대학 컴퓨터과학과 Ken Regan 교수는, 모든 경우의 수를 따져보는 체스 소프트웨어로 선수들을 평가해왔다.

"칼센의 수는 훌륭하지만, 다른 선수들에 비해 결코 뛰어나지 않습니다. 컴퓨터가 추천하는 최선의 수와 거의 일치하게 두는 선수는 라디미르 크람니크입니다."


그럼에도 세계 챔피언은 왜 크람니크가 아닌 칼센일까?

그 해답은 칼센의 수에 있는 게 아니라, 그 수가 상대에게 미치는 영향에 있기 때문이다. 다시 말해 칼센이 두는 말의 움직임 하나하나가 상대를 혼란에 빠뜨리는 것이다.


체스 컴퓨터 분석가 Guy Haworth는 칼센에 대해 이렇게 말한다.

"그의 기량은 말이 얼마 남지 않은 상황에서 즉, 더 이상 수가 없어 보이는 상황에서 확연히 드러납니다. 그의 주요 전술은 일부러 게임을 복잡하게 만들어, 상대를 시간에 쫓기게 만드는 거죠.


보통 40수 정도 진행되면 선수들은 시간을 의식하기 시작합니다. 칼센의 대국을 분석해보면, 대략 40수 쯤 상대의 실수가 나타나는 것을 알 수 있습니다. 칼센은 바로 그때 최악의 퍼즐 속으로 상대를 끌고 들어가 혼란을 일으키는 거죠."


이와 비슷한 경우는 복싱에서도 볼 수 있다. 복싱 역사상 최고의 헤비급 챔피언 '블라디미르 클리츠코'. 19번의 방어전을 승리로 이끌며 11년 동안 권좌를 지켰던 그의 챔피언 벨트를 빼앗은 선수는, 바로 약체로만 여겨졌던 '타이슨 퓨리'였다. 우스꽝스러운 복장으로 기자회견장에 나타나는 등, 괴상한 행동을 하던 퓨리가 이길 거라고 생각한 사람은 거의 없었다.



그러나 그가 이길 수 있었던 이유는, 오른손잡이였던 퓨리가 경기 중반이 되었을 때, 갑자기 왼손잡이 아웃복서로 포즈를 바꿨기 때문이다. 오른손에서 왼손으로 자세를 바꾸는 것은 퓨리에게도 분명 불리했지만, 클리츠코가 경험한 당황스러움은 훨씬 컸다. 클리츠코는 결국 퓨리의 변칙적인 움직임에 적절히 대응 못해 패배했다.


이 말을 반드시 기억하자.

경쟁에서는 실력과 기량도 중요하지만, 자신의 행동이 상대에게 미치는 '영향'이 더욱 중요하다. 그렇기 때문에 경쟁에 이기기 위해 완벽해질 필요는 없다.


상대가 제 기량을 발휘하지 못하게 혼란을 주는 것만으로도, 상상 이상의 결과를 만들어 낼 수 있으니까!


메시 MESSY
국내도서
저자 : 팀 하포드(Tim Harford) / 윤영삼역
출판 : 위즈덤하우스 2016.12.21
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팀 하포드의 <MESSY : 혼돈에서 탄생하는 극적인 결과>를 참고


경건한 수도자가 있었다. 사탄은 회의를 열어 수도자를 타락시키기로 한다.

첫번째 방법으로 사탄은 수도자에게 커다란 금덩이를 보여주었다. 그러나 수도자는 눈도 깜빡하지 않는다. 두번째로는 아름다운 여인을 보냈으나 그는 마치 돌을 보듯 했고, 지금 하고 있는 구도의 길이 무의미하다는 것을 주입하려 했지만 실패하고 말았다.


결국 인간에 대해 잘 아는 사탄의 우두머리가 나섰는데, 그는 수도자의 귀에 대고 한마디 속삭였다.

"당신의 경쟁자가 방금 종단의 총재로 피선됐다고 합니다."

수도자는 이 말을 듣고 버럭 화를 내며 자리에서 일어났다.


사람은 누구나 경쟁자를 이기고자 하는 마음 즉, 경쟁심을 가지고 있다. 이것이 인간의 본성이냐 아니면 학습된 것이냐에 대한 논쟁은 아직도 계속되고 있지만, 경쟁은 인류의 역사와 그 궤를 같이 하며, 더 나은 삶을 향한 끊임없는 경쟁이 인류의 문명을 발전시켜왔음을 부인하기는 어렵다.


기업도 마찬가지로 서로 이기기 위해 치열한 경쟁을 벌이며, 기업은 이를 통해 발전한다. 경쟁이 없으면 혁신을 위한 외적 동기가 생기지 않고, 환경 변화에 대한 내성이 약해져 쉽게 무너진다. 반면 경쟁자가 강해질수록 상대는 더욱 분발하게 되어 그만큼 더 강해질 수 있다.



오죽하면 경영의 대가 Tom Perters는 경쟁자에 대해 이런 말을 했겠는가?

"훌륭한 경쟁사보다 더 좋은 축복은 없다. 훌륭한 경쟁사는 긴장의 끈을 놓지 않도록 해준다. 누군가 쫓아오는 사람이 없으면 절대 발전할 수 없다."

그래서 우리는 '상대를 알고 나를 알면 백 번을 싸워도 위태롭지 않다'라는 손자(孫子)의 글을 인용하며 시시각각 경쟁자의 움직임에 촉각을 세우고, 그들의 일거수일투족에 예민하게 대응한다. 경쟁자를 잘 알아야 이길 수 있다고 믿는 것이다. 그런데 과연 이런 자세가 옳을까?


상대를 알아야 이길 수 있음은 지극히 당연한 이야기다. 그러나 문제는 '그 상대가 누구냐?'이다.

흔히 경영을 전쟁에 비유하는데, 경영은 결코 전쟁은 아니다. 전쟁의 상대는 당연히 적이고, 적을 무찔러야 승리한다. 하지만 경영의 상대는 경쟁자가 아니라 '고객'이다.


경쟁자를 아는 것도 중요하지만, 정작 제대로 알아야 할 상대는 바로 '고객'이라는 뜻이다. 이에 대해 <당신 사업의 벽돌 공장 Your Biz Brickyard>의 저자 Howard Mann은 이렇게 말한다.


"경쟁자에게 집착하며 그들의 제품에 앞서려고 매일 매시간 그들이 무엇을 하는지 알고 싶어 하며, 그들과 당신의 회사를 비교하는 활동으로는 결코 상대를 이기지 못한다. 당신의 회사가 자신만의 길을 찾고 고객과 직원에게 진정으로 의미 있는 길을 찾는 것을 방해하기 때문이다. 이는 당신의 회사가 스스로의 정체성을 찾고 고객 만족을 주는 활동을 막아버리는 결과를 초래한다."



지나치게 경쟁사에 집착하다가 실패한 대표적인 사례로, 한때 가장 인기 있던 웹 브라우저 Netscape를 들 수 있다. 다음은 이 회사 부사장이었던 Mike McCue의 말이다.


"넷스케이프와 마이크로소프트의 경쟁은 너무 치열했다. 우리는 눈을 뜬 순간부터 어떻게 하면 더 좋은 회사를 만들지 생각하기보다, 그들에게 어떻게 대처할 것인지만 생각했다. 지금 내가 깨달은 점은 회사는 고객을 떠나 다른 것으로 절대 눈을 돌려서는 안 된다는 사실이다. 치열한 경쟁을 치르고 있다고 하더라도, 절대 경쟁사에 대해 생각해서는 안 된다. 그냥 잊어버려야 한다."


독보적인 시장점유율을 자랑했던 넷스케이프는, 경쟁사인 마이크로소프트의 동향 파악에만 신경 쓰다가 결국 망하고 말았다는 얘기다.


경쟁사에 대한 생각은 버려라.

'경쟁사가 뭘 하지? 점유율은 어떻지?'와 같은 쓸데없는 생각이 날 때면, 차라리 '경쟁사가 뭘 하든 상관없어. 어차피 처음부터 상대가 안 되니까'라고 생각하라.


그리고 그 시간에 '어떻게 하면 고객 충성도를 높일 수 있지? 우리를 떠난 고객을 다시 돌아오게 하려면 어떻게 해야 하지?'하며, 고객에게 신경을 써라.


경쟁사가 아니라 '고객'을 의식할 때 진정한 '경쟁력'이 생긴다.


Howard Mann의 <당신 사업의 벽돌 공장 Your Business Brickyard>를 참고했습니다.




스탠퍼드 대학교 스타트업 분야 최고의 명강사로 꼽히는 페이팔 창업자 피터 틸은, 현재 페이스북, 스페이스X와 같은 수백 개 기업에 투자자로 참여하고 있다.


혹시 지금 무언가를 새로이 시작하려 하는가? 좋은 출발을 위해 그의 이야기에 귀를 기울여 보자.

"미래를 생각할 때 우리는 당연히 진보된 미래를 떠올립니다. 진보란 둘 중 하나입니다.

'수평적 진보''수직적 진보'


수평적 진보는 이미 입증된 것을 복제하는 것입니다. 사회 전체적으로 볼 때 1에서 n으로 수가 확대됩니다. 복제된 n이 커지면 어떻게 될까요? 혁신이 수반되지 않는 한, 필연적으로 경쟁이 심화됩니다. 경쟁이 심해지면? 경제학적으로 이익은 '0'으로 수렴하게 되지요.


그다음 수직적 진보는 아예 새로운 일을 하는 것입니다. 이것은 0에서 1로 가는 것을 의미합니다. 복제가 아닌 무에서 새로운 유를 창출하는 것이죠. 예를 들어 볼게요.



한 개의 타자기를 보고 100개의 타자기를 만들었다면? 그것은 수평적 진보를 이룬 것입니다. 그런데 한 개의 타자기를 보고 워드프로세서를 만들었다면? 그것은 수직적 진보를 이룬 것입니다. 워드프로세서를 만드는 '1'은 경쟁시장 '0'과 대비되는, 곧 유일의 독점기업이 되는 것이라고 할 수 있습니다.


0의 시장에서 1의 시장으로의 이동은, 0의 이익과 대비되는 막대한 독점 이윤을 얻게 됩니다. 이제 여러분들과 수직적 진보를 이룬 '1' 독점기업들의 네 가지 특징에 대해 얘기해보겠습니다.


첫째, 독점기업은 독자 기술을 보유하고 있습니다.

독자 기술은 타인이 복제하기가 어려운 것입니다. 제 경험으로 볼 때, 독자 기술은 현존 대체 기술보다 10배 정도 더 뛰어나면 됩니다. 10배가 되지 못한 개선은 지엽적인 개선으로 인식되어, 그 가치를 인정받기 어렵습니다.


둘째, 독점기업들은 네트워크 효과를 갖고 있습니다.

네트워크 효과는 더 많은 사람들이 사용할수록 해당 제품이 더 유용해지는 것입니다. 네트워크 효과를 어떻게 얻을 수 있을까요? 역설적이게도 아주 작게 시작해야 합니다. 초기 페이스북은 하버드 대학에서만 사용되었습니다. 지구의 모든 사람을 대상으로 디자인된 것이 아닙니다.


셋째, 규모의 경제입니다. (생산량이 증가할수록 생산비용이 줄어드는 효과)

소프트웨어 사업을 예로 들어볼까요? 제품 한 단위를 추가 생산하는데 드는 비용이 거의 제로입니다. 따라서 제품의 생산량을 늘리면 늘릴수록 초기 투자비용의 분산효과를 누릴 수 있습니다.


반면에 요가센터를 운영하는 경우는 어떨까요? 사업이 잘 되어 지점을 낼 수도 있겠지만, 임대료와 인건비를 빼면 수익률이 그저 그렇습니다.



넷째, 브랜드 전략입니다.

독점기업은 튼튼한 브랜드를 갖고 있습니다. 그렇다면 튼튼한 브랜드는 어떻게 구축할까요? 브랜드 역시 역설적이게도, 브랜드 자체에서 시작하면 위험합니다. 브랜드 전략 하나만으로 브랜드는 결코 일어설 수 없습니다.


애플 브랜드의 바탕에는 여러 우위 요소들이 자리 잡고 있습니다. 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 구성 생태계 등 실질적인 요소들이 그 바탕에 자리 잡고 있는 것입니다.


설명이 길어졌지만 이 중에서 한 가지만을 강조한다면, 반드시 작게 시작하고 점차 늘려가라는 것입니다. 작게 시작하면 저절로 독점이 되기 때문입니다. 너무 작다 싶을 만큼 작게 시작하기 바랍니다. 큰 시장보다 지배하기가 훨씬 쉽습니다.


이제 새로운 일을 한 번 시작해볼까요? 그런데 여전히 초기 시장이 크다는 생각이 든다고요? 그러면 큰 것이 맞습니다. 줄이세요. 그리고 독점하세요.


<Zero to One>의 저자 피터 틸의 강연회 [경쟁하지 말고 독점하라]와 <체인지 그라운드>를 참고.



지금까지 두번에 걸쳐 4차 산업혁명의 정의와 개념, 그리고 인공지능과 빅데이터에 대한 글을 올린 바 있는데, 오늘은 '사람의 역할'에 관한 것입니다.


"인간은 이제 어떤 일을 해야 하는 건가요?" 
기자가 물었고, 한 석학 (<전문직의 미래>저자 Daniel Susskind, 옥스퍼드대 교수)이 대답합니다. 

'두 가지 전략이 있다.' 
첫째는 기계와 경쟁하는 것 
기계가 현재 잘하지 못하는 부분을 사람이 담당하는 방법이다. 창의성이나 판단력, 대인관계를 활용한 일을 말한다. 

둘째는 기계를 만드는 것 
더 능력 있는 시스템과 기계를 설계하고, 조작하고, 이해할 수 있는 사람이 되는 방법이다.



첫째에 대해 다른 석학 (Jerry Kaplan, 인공지능학자, 스탠퍼드대 교수)이 덧붙입니다. 

인간이 기계보다 잘할 수 있는 것은 매우 많지만, 하나만 꼽으면 '표현하는 능력'을 펼치는 일이다. 어떤 곡을 연주하거나, 스포츠 경기를 뛰는 종류의 일을 말한다. 물론 로봇도 바이올린을 켜고 달리기를 할 수 있다. 그런데 누가 그걸 보고 싶어 할까? 

힘든 하루가 끝난 뒤, 로봇 바텐더에게 오늘 있었던 일을 털어놓으려 할까? 이런 면만 봐도 걱정할 게 없다. 인간만이 할 수 있는 일은 많다. 한편 한국의 한 창업가(김동호, 아이디인큐 창업가, 한국신용데이터)는 이렇게 말합니다. 

향후 수십 년 동안은 기계와 인간이 직접 경쟁하는 일은 일어나지 않을 겁니다. 경쟁의 양상은 아마도 새로운 기계를 잘 다루는 인간과, 그렇지 못한 인간 사이에서 일어나겠죠. 모두가 코딩을 해야 하거나 서비스를 만들 필요는 없습니다. 

하지만 시장을 바꾸는 서비스를 앞서서 써보고, 익숙하게 다룰 수 있어야 합니다. 그건 20년 전에 엑셀을 잘 다루는 것과 같을 거예요.


기자 5명이 뜻을 모아 '인간은 어떤 일을 해야 하는가?'라는 화두를 석학 4명과 한국의 뉴칼라 8명에게 물었습니다. 그 결과가 책 <새로운 엘리트의 탄생>에 담겨 나왔습니다. 

저자들은 블루칼라와 화이트칼라 다음으로, 사회를 이끌어나갈 사람을 '뉴칼라 New Collar'라고 이름 붙입니다. 뉴칼라는 인공지능 시대에 인간만의 가치를 창출하는 사람, 빠르게 변하는 일의 지형에서 자신의 영역을 앞서 개척하는 이를 뜻합니다. 

많은 사람들이 두려움을 가지며 물어봅니다. 
▷제 일자리는 안전한가요?
▷언제 로봇한테 일자리를 빼앗기게 될까요?

중요한 건 '지금 어떻게 대처해 나갈 것인가?'입니다. 
책에서 대니얼 서스킨드는 '훈련을 통한 직업 재배치'를 해결책으로 꼽습니다. 기계가 할 일과 사람이 할 일을 나누고, 사람들에게 새로운 교육을 해야 한다는 것이지요. 

이는 책의 저자들이 말하는 뉴칼라의 다섯 가지 조건 중 'Digital Litaeracy' 내용과 이어집니다. 디지털 리터러시란 생산 도구로써 컴퓨터를 활용하고 다루는 능력을 뜻합니다. 자동화되는 영역에서는 생산성을 높이기 위해, 우리는 시중에 나와있는 디지털 기술을 활용할 줄 알아야 합니다. 

예를 들어, 변호사는 초당 1억장의 판례 문서를 분석해주는 프로그램인 로스(ROSS)를 활용할 수 있어야 하고, 신문기자는 로봇이 사건 발생 5분만에 작성한 기사 초안을 다듬어 발행할 수 있어야 합니다. 


책 속에서 한 뉴칼라는, 정말 중요한 것은 '디지털 기술에 대해 심리적 장벽을 세우지 않는 것'이라고 조언합니다. 


동영상 콘텐츠로 유명해진 셀레브의 임상훈 대표는 '디지털 리터러시'가 높은 사람입니다. 그는 코딩과 웹디자인, 업무용 프로그램 설계를 스스로 해왔죠. 학교나 학원을 한번도 다니지 않았고, 혼자서 책이나 인터넷을 뒤져가며 지식을 익혔습니다. 

그가 말합니다. 
"오히려 기술은 아무것도 아니에요. 안목을 갖추는 것이 훨씬 어렵죠. 소비자가 무엇을 원하는지, 디지털 세계에서 어떤 것이 어디에서 소비되는지 같은 사항 말입니다. 프로그램은 그냥 해보면 돼요. 용기가 더 중요해요." 

다시 핵심 질문, '인간은 어떤 일을 해야 하는가'로 돌아가 봅시다. 
이 질문의 핵심은 '기계가 따라잡을 수 없는 인간만의 고유 역량이 존재하느냐'입니다. 많은 공학자와 경제학자는 '그렇다'라고 대답합니다. 

창의성, 공감 능력, 소통 능력은 인간의 고유 역량이라는 것이지요. 하지만 정반대의 주장을 펼치는 사람도 있습니다. 방식이 달라서 그렇지 기계 또한 무언가를 창조하고, 다른 사람의 감정을 읽을 수 있다고 합니다. 


저자들은 미래를 뜻하는 'Futures'는 단수가 아닌 복수로 쓰이는 만큼, 미래에는 여러 종류가 있다고 말합니다. 그래서 다양한 사람과의 인터뷰를 소개하지요. 

그 다양한 사람들이 말합니다. 
"미래는 정해져 있는 것이 아니라, 우리의 선택에 달렸다." 
'아직 준비할 시간은 남아있다'라고 합니다. 


당신은 어떤 일을 할 건가요?
기계와 맞서 싸우겠습니까? 기계를 만들겠습니까? 아니면 만들어진 기계를 활용하겠습니까? 

새로운 엘리트가 될 준비가 되었나요?

새로운 엘리트의 탄생
국내도서
저자 : 임미진 외 4인
출판 : book by PUBLY(북 바이 퍼블리) 2018.03.29
상세보기



지금까지 살면서 겪은 '성장'의 의미는 무엇이었나요? 오늘은 나의 진정한 성장을 위해 고쳐야 할 생각의 한 조각을 지적해서 풀어보겠습니다.


'숨마 쿰 라우데'의 뜻을 아는가?

우리나라에서는 우등생들을 위한 참고서의 이름으로 더 친숙하고, 많은 미국 대학생들의 꿈으로 불리는 이 단어의 뜻은, 라틴어로 '가장 높은 곳에 오른 존재에 대한 찬사' 즉, '최우등'을 의미한다.


실제로 높은 학문적 성취를 이룬 졸업생들에게만 이 칭호를 주기 때문에, 많은 사람들은 이 단어가 경쟁의 우승자를 칭하는 것이라고 생각하는 경우가 많다. 하지만 <라틴어 수업>의 저자이자 동아시아 유일의 로마 변호사인 한동일 교수는, 사람들은 '숨마 쿰 라우데'에 대해 오해하고 있으며, 이는 1등에게 부여되는 칭호가 아니라고 말한다.


한국 주류 교육 시스템은 대부분 상대 평가로 이루어져 있습니다. 얼마나 잘 이해했는지가 아닌 단순한 비교로 순위를 가르지요. 그러니 성취를 이룬 사람에게 부여되는 '숨마 쿰 라우데'의 본래 뜻이 왜곡되어, 경쟁에서 이긴 사람에게 이 칭호가 부여되죠.


이런 경쟁은 대학을 넘어 기업에서도 계속 이어집니다. 그러다 보니 여러 가지 문제점이 생기는데, 그 대표적인 하나가 '자신과 남과의 끝없는 비교'입니다.


가끔 제 수업을 듣는 학생들과 대화를 나누면, 참 안타깝다는 생각이 많이 듭니다. 분명히 제 눈에는 충분히 똑똑하고 재능 있는 학생인데, 항상 자신보다 돈을 잘 버는 전공이나, 자신보다 성적이 높은 학생을 부러워하고 끊임없이 비교합니다.


결국 자신의 학문에 대한 흥미가 떨어지게 되고, 불행한 학교생활이 계속되는 거죠. 왜곡된 '숨마 쿰 라우데'를 얻지 못할까 봐 두려워하는 겁니다. 우리는 '숨마 쿰 라우데'라는 단어 속에서 2가지 교훈을 주목할 필요가 있어요.


첫번째 교훈은, '학생들은 공부를 할 때, 경쟁이 아닌 자신의 성장에 주력해야 합니다.'

많은 아시아계 대학과 달리, 서구권 대학은 수업이 절대 평가로 운영됩니다. 그들 대학생들의 성적은 순위가 아닌 성취도에 따라 매겨집니다.


자연스럽게 학생들은 학문의 이해에 주력하게 되죠. 흥미로운 점은 대학에서 그들의 성적을 평가할 때, 매우 특별한 용어를 사용한다는 것입니다.

▷숨마 쿰 라우데 : 최우등

▷마그나 쿰 라우데 : 우수

▷쿰 라우데 : 우등

▷베네 : 좋음, 탁월함, 잘했음


A, B, C, D 학점과 달리 모든 단어가 긍정적인 뜻을 내포하고 있습니다. '숨마 쿰 라우데'를 우승자의 포상이라 생각했던 우리들의 오해와 달리, 실제로는 얼마나 성취도가 높은지에 대해 알려주는 하나의 지표였다는 거죠. 정도의 차이일 뿐 모든 학생들은 '잘하고 있음'을 끊임없이 알려주는 것입니다.


이런 유럽 대학의 성적 체계는 자연스럽게 학생들을 '남보다' 잘하는 게 아닌 '전보다' 잘하는 쪽에 집중하게 만듭니다. 공부하는 학생들은 절대 이기기 위한 방법에 집중해서는 안됩니다. 자신의 수준을 파악하고 부족한 것을 채우는 걸 가장 큰 목표로 삼아야 합니다.



두번째 교훈은, '모든 사람은 누군가에게 숨마 쿰 라우데라는 것'입니다. 저는 학생들에게 여러분이야말로 진정한 '숨마 쿰 라우데'라고 말합니다. 학생들은 처음엔 웃어넘기지만, 저는 수업이 끝날 때까지 이를 반복합니다.


세상은  우리에게 경쟁을 강요하고, 우리들을 끊임없이 깎아내립니다. 그런 분위기 속에서 스스로마저 자신을 비난한다면, 이 세상 어느 누구도 당신을 존중해주는 사람은 없습니다. 그럴수록 우리 스스로가 '숨마 쿰 라우데'라고 생각하고 공부해야, 공부의 진정한 목적인 '성장'을 이룰 수 있습니다.



경쟁과 비판에 신경 쓰지 않고, 자신의 성장과 성취를 위해 공부를 하는 것이 진정한 공부법이자, 진짜 '숨마 쿰 라우데'들의 자세가 아닐까요?


세상을 바꾸는 이야기 <체인지 그라운드>를 참고했습니다.

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