지식보다 중요한 것은

상상력이다.

- 아인슈타인 -


원리를 알면 '발명'이 쉽다.

타임스(런던) 선정 '세계 최고 10대 팟캐스트' <50 Things That Made the Modern Economy> 방송인이자 작가 팀 하포드 Tim Harford는, 영국에서 경제를 가장 쉽게 설명하는 저널리스트로 가장 강력한 트위터리안 20인 중 한 명이다.


하포드는 100억 개 넘는 제품, 서비스와 지구상 70억 인구는 모두 연결되어 있다 한다.

우리가 이 연결 관계를 모두 알 수 없을뿐더러, 세계 경제가 변하는 속도를 따라가는 것 또한 불가능하기 때문에, 그는 딱 50가지 발명의 원리를 통해 변화를 이야기한다.




우리는 발명이 고매한 학자가 연구실에서 오랜 세월에 걸쳐 하는 것이라고 생각하지만, 실은 기상천외한 실험에 의해 다 된 밥상에 숟가락 하나 올리는 것만으로도 가능하다고 한다.

지금 내가 하는 반짝이는 기발한 생각이 세계경제를 쥐고 흔들 아이디어가 될지도 모르니 주목해보자.


세계를 바꾼 발명품 하나 → 배터리 :


없어서는 안 될 생활필수품 '배터리'의 발명은 '개구리 실험'에서 시작되었다.

1780년 루이지 갈바니 Luigi Aloisio Galvani는, 서로 다른 두 금속을 죽은 개구리의 절단된 다리에 갖다 대면 움찔한다는 사실을 발견했다.


이후 갈바니의 연구를 이어받은 과학자인 그의 조카 알디니 Giovanni Aldini는 1803년 처형장에서 또 다른 자극 실험을 한다. 군중들 앞에서 교수형 당한 죄수의 항문에 전극을 꽂은 것이다.

전극을 꽂자 사체는 경련을 일으켰고 주먹을 불끈 쥐었다. 전극을 얼굴에 갖다 대자 입이 일그러졌고, 그리고 갑작스럽게 눈을 치켜떴다.


당시 전기로 시체를 살릴 수 있다는 갈바니즘 Galvanismus은 대중의 관심을 사로잡았다.

이 정도면 <프랑켄슈타인 Frankenstein>이 떠오르기도 하는데, 저자 '메리 셸리 Mary Shelley' 역시 실제로 갈바니즘으로부터 영감을 얻었다고 한다.

물론 나중에 시체를 살리는 것은 오류로 밝혀졌지만, 이 오류는 알디니의 친구 '볼타 Alessandro Volta'에게 영향을 주었고, 결국 볼타는 1800년 세계 최초의 배터리를 발명하기에 이른다.


세계를 바꾼 발명품 둘 → 아이폰 :


스티브 잡스 (1955~2011)와 동시대에 살았다는 것만으로 영광이라고 말하는 사람들도 있다. 그만큼 아이폰은 혁신적인 발명품이다.

하지만 하포드가 주목한 것은, 아이폰을 구성하는 12가지 핵심기술이 스티브 잡스가 아닌 미국 정부로부터 지원을 받아 개발되었다는 점이다.


핵심기술인 '인터넷' 월드와이드웹은 팀 버너스 리 Timothy Berners-Lee의 연구로 탄생했는데, 버너스 리는 유럽의 여러 정부가 공동으로 제네바에 설립한 입자물리학 연구소의 기술자다.

'터치스크린' 역시 영국의 정부기관에서 연구하던 기술자 E.A. Johnson에 의해 개발되었으며, 앞으로 기대되는 기술 '시리 Siri' (음성 인식 기술) 역시 미국 방위고등 연구계획국 DARPA이 스탠퍼드 연구소 SRI에 소프트웨어 개발을 위임하는 과정에서 발명되었다.


아이폰이 개발되기 7년 전인 2000년, 군사 인력의 업무를 도와주는 '디지털 비서'를 개발하는 것을 목적으로 총 40개 대학에서 다양한 기술을 앞다투어 내놓았다.

2007년 신생 기업 Siri Inc.의 설립으로 상업적 결실을 맺었고, 애플은 그 회사를 인수해 아이폰에 적용한 것이다.


물론 터치스크린, 인터넷, 음성 기술이 없었더라도 스티브 잡스는 천재니까 무언가 만들어냈겠지만, 아이폰처럼 세상을 뒤흔들 획기적인 신제품은 아니었을 것이다.

발명의 또 다른 이름은 발견이라는 걸 보여주는 사례다.




세계를 바꾼 발명품 셋 → 부동산 등기 :


내 집을 증거하는, 지금은 너무도 당연한 권리인 '부동산 등기'는, 한 권력자의 정복 사업을 위해 최초로 발명되었다.

나폴레옹은 자신의 끊임없는 정복 사업을 뒷받침할 재원 마련을 목적으로 새로운 조세 시스템을 찾고 있었다. 부동산이야말로 과세를 위한 가장 적절한 대상으로 보였고, 프랑스 영토 내 모든 부동산에 대한 정밀한 지도를 작성하고 이의 소유권을 등록하도록 지시했다.


그 후 그는 스위스, 네덜란드, 벨기에를 정복했고, 그곳에도 등기 시스템을 구축했다. 권력자에 의해 발명되었지만 세계은행에 따르면, 이 등기 시스템이 간편하고 효율적인 국가일수록 부패 지수와 암시장 비중이 낮고, 신용 거래와 민간 투자가 활성화되어 있다고 한다.


이처럼 발명은 시대에 따라 이익의 대상이 달라질 수 있다.

동물과 자극이라는 탐구 주제에서 배터리가 탄생하고, 군사적 필요에 의해 만들어진 기술이 지금은 사람들의 외로움을 달래주는 시리로 탄생했다.


가장 이기적인 욕망이 다수에게 편리를 주는 발명, 당신의 상상이 바로 그 시작이다.


팀 하포드 저 <경제학 팟캐스트> <지식을 말하다>를 참고


망했던 무인양품, 어떻게 세계를 사로잡았나? 브랜드 없는 (無印) 좋은 제품 (良品)이라는 무인양품만의 독특한 경영 비결을 알아보자.


1) No Brand 상업주의 반대

상품에 불필요한 기능이나 특징이 없고, 대신 꼬리표에 상품의 존재 이유를 설명했다. 미니멀리즘과 간소한 라이프스타일이 유행하는 시대에 'No Brand'의 철학이 주목받고 있다. 즉 '나답게 나 자신을 사랑하고 싶다는 사람'들에게 도움을 줄 수 있는 제품을 만드는 것'


2) No Design 디자인보다는 기능

무색.무취 디자인으로 제품의 개성을 줄이고, 최대한 많은 사람들에게 적당한 만족감을 전달하는 것. 목표는 조금씩 생략하고, 빼내고, 간소화해서 매력을 만들어내는 것이다.


3) No Marketing 마케팅 성공 방정식을 거부

성공한 많은 소비재 기업과는 달리, 대표 상품이 없는 무인양품. 목표 고객군도 없고, 각 제품별 차별화도 없다. '가장 많은 사람들이 쓸 수 있는 제품을 만드는 것'이 그들의 모토다.


애당초 필요 없는 일을 지나치게 효율적으로 처리하는 것만큼 쓸데없는 것도 없다. 시간과 노력이 잘못된 방향에 투입되면, 오히려 더 많은 오류를 만들어낼 수 있기 때문이다.

조직 구성원의 역량이 아무리 뛰어나도, 시스템이 없다면 흔히 일어나는 일들이다.


2001년 무인양품이 사상 최대 적자를 냈을 때 취임한 마쓰이 타다미쓰 회장 (松井忠三, 무인양품 전 회장) 그가 회사 정상화 해법으로 내건 것은, 구조조정이나 인건비 절감이 아니었다. 해결책은 '시스템'이었다.


그는 회사가 어려워진 가장 큰 이유는, 경험과 감에만 의존하는 경험지상주의에 있다고 말한다. 개개인이 가진 업무 스킬이나 노하우를 축적하는 구조가 없었기에, 담당자가 이직이라도 한다면 처음부터 다시 기술을 배워야 했던 것이다. 그런 식이면 급변하는 비즈니스 환경에 대응할 수 없다.



그는 담당자가 바뀌어도 스스로 돌아갈 수 있는 시스템을 만들기 시작했다. 대표적인 것이 매장 매뉴얼과 본사 매뉴얼을 5년에 걸쳐 체계적으로 정비한 것이다. 무인양품의 영어 이름인 무지(MUJI)에서 이름을 딴 '무지그램'의 매장 매뉴얼은 무려 2천 페이지에 달한다.


그곳엔 상품개발, 매장 디스플레이, 접객에 이르기까지 모든 업무의 노하우가 기록되어 있다. 그리고 신입사원도 이해할 수 있도록 쉽게 설명되어 있다. 매장 디스플레이 매뉴얼은 단 한 페이지로 구성됐다.

'마네킹의 옷을 코디할 때는 실루엣을 삼각형이나 역삼각형으로 한다.'

'옷에 들어가는 색은 세 가지 이내로 제한한다.'


매뉴얼만 보고도 신입사원은 다른 직원들의 도움 없이 혼자서도 마네킹을 코디네이트 할 수 있다. 본사 업무매뉴얼인 업무기준서는 6,600페이지다. 새 점포 출점에 대한 판단 방법까지 정해져 있는데, 후보지에 대한 정보수집부터 현지조사, 출점 이후 판매방식 등을 매뉴얼로 만들었다.


어떤 직원이 오더라도 이미 수집한 데이터를 바탕으로 점수를 매기고 등급으로 평가해, C 등급 이상을 받은 후보지만 검토하면 된다. 점포개발부 등 일부 부서에서는 거래처 명함을 공유하고, 상담내용을 공유한다는 것을 업무기준서에 명문으로 제도화했다. 


비고란에는 '명함을 교환한 사람의 특징이나 인상을 적는다'와 같은 어떤 데이터를 수집해야 하는지 구체적으로 명시했다. '이 정도는 말로 해도 되지 않을까?' 마쓰이 회장은 이런 것까지 철저히 명문화해야 한다고 말한다.


점포 분위기는 레이아웃과 상품 진열방식, 스태프의 태도, 청소방법 같은 세부사항의 총합이라고 할 수 있는데, 이런 것들은 매뉴얼로 통일되어야 고객이 어느 점포에 가든 일관된 서비스를 제공받을 수 있고, 브랜드 정체성이 각인될 수 있다는 것이다.


디테일이야말로 정체성의 주춧돌이다. 작은 것들이 더해져서 하나의 문화가 된다. 처음 방문한 사람이 무인양품에 들어오는 순간 '무인양품은 어떤 브랜드다.'라고 스스로 정의 내릴 수 있어야 한다.


그렇게 만들어 줄 수 있는 것이 디테일이다. 결국 시스템이 만들어야 하는 건, 기복 없는 일관된 디테일이다. 이것은 회사가 아닌 '사람'에게도 적용된다. 기업의 시스템과 같은, 당신의 사소한 습관 하나하나가 상대방에게 내가 누구인지 말해준다.


<無印良品 Muji Sweets Market> <버리고, 세우고, 지키기> <조선 Biz>를 참고했습니다.



<오리지널스>의 저자 애덤 그랜트는 새로운 아이디어에 대해 "적절한 지위가 없으면 의사결정권자들의 반감을 불러일으키며, 구성원의 지지를 받지 못할 확률이 높다."고 말합니다. 창조적 아이디어도 어느 정도의 권력이 있어야 채택될 가능성이 있다는 뜻이군요.


하지만 습관의 힘을 응용해서 나의 아이디어를 받아들이게 할 수 있는 전략은 있습니다.

바로 '샌드위치 전략'


<습관의 힘> 저자 찰스 두히그는 "익숙한 것 사이에 새로운 것을 끼워 넣음으로써, 이에 대한 반감을 효과적으로 줄일 수 있다."라고 했지요. 나의 아이디어가 다양한 변화를 유발하는 것이라면, 이를 보수적인 아이디어 사이에 끼워 거부감을 줄일 수 있다는 것입니다.



오늘은 아이디어를 써먹기 그 전 단계인, 평소 발견해 내기 어려운 '아이디어 생산방법'을 알아봅니다.


길고 긴 회의의 끝은 주로 이런 말로 끝나지요.

"야! 좀 아이디어 없냐? 괜찮은 아이디어 내기 이렇게 힘든건가? 남들은 툭툭 던지면 나오는 게 아이디어던데. 답답하네 진짜!"

도대체 아이디어를 잘 내는 사람은 어떻게 그걸 만드는 걸까?


아이디어를 낸다는 건 사실 자동차 조립라인처럼 절차가 있다. 이 과정에 똑같이 따라해야 할 '생각하는 기술'이 있고, 이를 사용하려면 수많은 연습이 필요하다. 그렇지만 이 과정이 너무 간단해서 믿지 못하는 사람이 많고, 막상 실천에 옮기려면 힘들기에 알면서도 이 방식을 잘 쓰지 못한다.


하지만 이 순서를 따라하면 분명 아이디어는 무조건 나온다. 이 생산방식을 제대로 이해하기 위해 '아이디어의 개념'부터 정의해 보자.


솔직히 말하면 '아이디어는 낡은 요소의 새로운 결합'에 지나지 않는다. 낡은 요소를 새로 결합하는 능력은 본질을 보는 재능에 달려있는데, 보통 사람의 눈에는 하나의 사실에서 다른 것과의 연결고리가 잘 보이지 않는다. 그러나 어떤 사람들은 한 가지 사실을 볼 때, 그것을 본질의 한 부분으로 파악하고 다른 사실과 결합해 본질을 완성해낸다.


하나의 사실은 그 자체가 중요한 게 아니라, 그것이 갖고 있는 '본질을 찾아내는 것이 중요'하다. 이 과정은 앞으로 이야기할 5단계를 반복 연습하다 보면 자연스레 체득할 수 있는데, 일단 한번 순서대로 따라 해보자.


한 가지 유의할 점은 이 다섯 단계의 순서는 뒤바뀔 수 없으며, 반드시 차례대로 따라가야 아이디어가 생겨난다는 것이다.


1단계 : 자료 수집

이 단순한 진리를 대부분의 사람들은 무시한다. 아이디어를 내라고 하면 보통 사람들은 짜임새 있게 자료를 찾는 게 아니라, 그냥 가만히 앉아서 아이디어가 떠오르기만 기다리고 있다. 만약 무엇을 찾아야 할지 몰라 헤매고 있다면 딱 두 가지 자료만 수집해보자.


첫째는 당신이 제안하고자 하는 '제품'과,

둘째는 이 제품을 팔려는 대상인 '고객'에 관한 것이다.

이 두 가지만 제대로 조사해도 자료 조사의 90%가 끝났다고 봐도 된다.


2단계 : 찾기 위해 최대한 노력하기

하찮아 보이는 생각일지라도 생각만 하지 말고 '무조건 적는다'. 계속 이렇게 생각하다 보면 생각하는 일이 점차 싫증나게 된다. 싫증을 넘어 절망을 느끼면, 당신은 2단계를 통과한 것이다. 2단계의 핵심은 질릴 때까지 생각해보는 것이다.


3단계 : 문제를 완전히 잊어버리기

재미있다 생각할 지 모르겠지만, 아예 문제는 생각조차 하지 않는다. 만약 잊어버리는 이 3단계에서 1~2단계를 제대로 거치지 않았다면 아이디어는 나오지 않을 것이다.


문제를 깨끗이 잊어버린 상태에서 상상이나 감정을 자극해주는 일로 머리의 긴장을 해소 시켜주자. 음악을 듣거나 영화를 보는 것도 좋고, 고민하는 내용과 전혀 관련 없는 시나 소설을 읽어도 좋다.


4단계 : 그냥 아이디어 Get!

위의 3단계를 충실히 따라왔다면 반드시, 어디서 떠오른 것인지 모르겠지만 그냥 아이디어가 생긴다. 4단계의 특징은 상상도 못한 때에 갑자기 떠오른다는 것이다. 면도를 한다든가 샤워를 하는 도중, 잠자는 도중에 아이디어가 떠올라 급하게 일어날 수도 있다.


아이디어라는 것은 찾기 위해 노력하다가 탐색하기를 포기하고, 편히 쉬는 과정을 거치고 난 뒤에야 간신히 생겨난다.


5단계 : 태어난 아이디어를 현실에 적용

처음에 생각이 났을 때는 마치 천재처럼 보이던 아이디어가, 시간이 흐르면 이상하게 느껴지는 경우가 흔하다. 이는 대부분의 아이디어가 현실과 괴리가 있기 때문이다.


그러니 현실에 맞도록 공감대를 만드는 끈질긴 노력이 필요하다. 안타깝게도 바로 이 단계에서 훌륭한 아이디어가 그냥 버려지는 경우가 많다. 이 단계를 벗어나 아이디어를 살리는 가장 확실한 방법은, 아이디어를 숨겨두는 게 아니라 남들의 비판을 받도록 드러내는 것이다.


훌륭한 아이디어는 퍼져나가는 특성을 가지고 있기에, 그 아이디어를 본 사람은 자극을 받아 아이디어에 새로운 무언가를 더한다. 그래서 아이디어를 낸 사람도 놓쳤던 새로운 가능성이 나타나게 만든다.


이 5단계를 거치는 '생각 프로세스'를 수없이 반복하다 보면, 당신도 흔히 말하는 '아이디어 뱅크'가 될 수 있다. 다만, 연습이 어렵고 지겨울 뿐이다. 그렇지만 이것만큼 아이디어를 내는 확실한 방법은 없다.

그러니 반복 또 반복하자.


핵심을 다시 종합해 보면,

1) 당면한 문제와 관련된 것, 일반 상식을 풍부하게 해주는 것 등 모든 자료를 수집한다.

2) 아이디어가 더 이상 나오지 않을 때까지 최대한 뽑아내 본다.

3) 문제를 잊어버리자. 딴 짓을 통해 머리를 식힌다.

4) 아이디어가 실제 생겨난다.

5) 아이디어 공유를 통해 비판을 받아들여 실제로 쓸 수 있게 만든다.


책 <아이디어를 내는 방법>을 참고했습니다.



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