가짜 전문가들이 넘쳐나고 있다.

예측할 수 없는 것들을 그저 예측하려 하고, 부자도 아니면서 부자 되는 법을 알려주려 하고, 제대로 모르는 걸 아는 척하며 뱉어내고, 그걸로 돈을 번다.

 

겉으로는 좋은 대학을 나온 지식인, 진실만을 말할 것 같은 언론인, 카리스마 있는 정치인으로 보일지 모르겠지만, 속을 살펴보면 그들은 협잡꾼일 뿐이다.

자신의 판단에 대한 책임을 지려 하지 않고 말만 하고 행동에는 나서지 않는 사람들이다.

 

 

<스킨 인 더 게임>은 이런 가짜 전문가들이 쏟아내는 헛소리를 규명하고 책임지지 않는 자들을 걸러내는 법을 알려준다.

월가의 현자라고 불리는 책의 저자 ‘나심 탈레브’는 가짜 전문가들이 세상을 위험하게 만들면서도 책임 하나 지지 않고 오히려 사익을 챙기고 있다고 강하게 비판한다.

 

사람을 제대로 보려면 말보다 행동을 봐야 하고, 그 행동에 대한 책임을 제대로 지고 있는지 봐야 한다.

예를 들어 누군가 당신에게 어느 지역 부동산이 오른다고 추천한다면, 그 사람의 말이 아니라 그가 보유한 포트폴리오를 봐야 한다.

 

추천이 틀렸을 때 손해 보는 사람이 그 사람 자신이어야 한다. 자신의 핵심 이익이 걸려 있는 사람이 그 일에 관여해야 한다. 의사결정은 책임지는 사람만이 해야 하는 것이다.

그렇지 않고 책상 앞에만 앉아 있는 학자가 국제 분쟁에 대해 조언하고, 가만히 보너스만 받고 있는 기업 임원이 리스크를 높여가며 기업을 경영할 때, 국가가 무너지고 금융위기는 발생한다.

 

대표적인 예가 밥 루빈이다. (직격포구만ㅋ)

그는 미국 재무장관을 역임했고 미국 지폐에 서명이 올라가 있는 사람이다. 2008년까지 시티은행 회장으로 10년간 일하면서 그는 1억 2천만 달러가 넘는 보수를 챙겼다.

 

당시 금융업계 사람들은 대학 밖에서는 전혀 작동하지 않는 이론으로 리스크 모델을 만들어 상당한 돈을 벌고 있었다. 그러다 2008년 금융위기가 발생하자 시티은행은 사실상 지급불능 상태에 빠졌다.

이런 시티은행을 살리기 위해 막대한 세금이 투입되었다. 하지만 밥 루빈은 아무런 책임을 지지 않았다.

그는 불확실성을 만들어 금융위기를 초래했지만, 이익만 챙겨 그대로 뒤로 빠져나갔다.

 

이렇게 지금 시대의 가짜들은 틀려도 아무런 손해를 입지 않는다. 잠시 조용히 있다가 이내 다른 곳에서 다른 말을 하기 시작한다.

옛날 같으면 문제를 일으킨 사람은 처벌받았다. 대표적인 법전 함무라비법에는 다음의 조항이 있다.

 

건축업자가 집을 지었는데, 그 집이 무너져 거주자가 사망하는 사고가 발생하면 건축업자는 사형에 처한다.

함무라비법을 관통하는 중심 원칙은 ‘자신의 행동에 책임지라’는 것이다. 그 누구도 책임을 남에게 전가하면서 이익만 취할 수는 없었다.

 

 

하지만 문명화가 이뤄지고 지식 계급이 생기면서 행동과 책임이 분리되었다.

예측이 틀려도 예상하지 못한 일이 생겼다고 하면 그만이고, 기업이 망해도 보너스만 챙겨서 나오면 그만이다.

행동에 대한 책임을 지지 않아도 되자, 가짜 지식인들이 제멋대로 행동하기 시작했다. 세상을 안다고 착각하고 마음대로 국가 정책에 조언하고, 미래를 예측하고, 투자 조언을 하며 돈을 챙겼다.

 

그렇지만 우리가 사는 세상은 엄청나게 많은 요소들이 상호작용하는 복잡계다. 복잡계의 움직임을 예측하는 것은 사실상 불가능하다.

한 사람의 심리와 행동을 모두 파악하더라도 집단으로서의 움직임은 우리가 예상하지 못하는 방향으로 나아가기 때문이다.

 

그래서 우리가 사는 세상에는 발생률이 극히 낮지만 위험도는 매우 높은 ‘테일 리스크 Tail Risk’가 있다. 책상 앞에서 이론으로만 세상을 보는 가짜 전문가들은 이런 테일 리스크를 제대로 인식하지 못한다.

예측은 빗나가고, 투자 조언은 쓰레기가 되고, 책임과 피해는 고스란히 가짜 전문가를 믿었던 대중에게 돌아가게 된다.

이론을 말하는 사람이 아니라 행동하는 사람을 찾아야 한다. 행동에 책임까지 온전히 지는 사람을 찾아야 한다.

 

책은 이렇게 분명히 말하고 있다.

‘잘못된 조언에 상응하는 처벌이 없는 경우에는, 조언이 직업인 사람들의 조언을 받아들이지 마라. 말로 하는 예측은 베팅이나 행동하는 것과는 아무런 관계도 없다. 미래 상황에 대한 예측은 아예 무시하라.

 

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과학적 근거를 들이대며 미래를 예측하는 것은 유사 이래 협잡꾼들이 즐겨 사용해온 방식이다. 가짜 전문가들을 거르고, 책임을 지고 현실에 참여하는 사람들을 찾고 주시해야 한다.

그리고 우리 또한 말보다는 행동하며, 행동에 대한 책임을 온전히 다하자.

 

나심 니콜라스 탈레브 저 <스킨 인 더 게임 : 선택과 책임의 불균형이 가져올 위험한 미래에 대한 경고> <책그림>을 참고

장자는 나비가 되어 날아다니는 꿈을 꾸고 나서 유명한 말을 남겼다.

내가 지금 나비 꿈을 꾼 것인가? 아니면, 본래 나비인데 사람 꿈을 꾸고 있는 것인가…?

 

우주 전체가 하나의 거대한 시뮬레이션이라는 이론도 있다.

 

미국 포천지 선정 세계 최고 기업인

포브스 선정 가장 영향력 있는 인사 21

4차산업혁명의 선두 주자

스탠포드 대학 출신으로 재산 16, 우주 및 자동차 회사 테슬라 CEO ‘엘론 머스크’.

 

그는 얼마 전 사회를 발칵 뒤집어놓을 충격적인 발언을 했다.

우리는 게임 속 세상에 살고 있다. 우리가 있는 곳이 진짜 현실일 확률은 10억분의 1의 확률에 불과하다.”

 

일반 사람들은 무슨 터무니없는 이야기냐?’라고 생각할 이 말에, 엘론은 이런 설명을 덧붙였다.

“40년 전에 우리에게 게임이란 핑퐁이 전부였어요. 사각형 두개와 점 하나만 달랑 있는 게임에 지나지 않았죠.

지금은 어떻습니까? 불과 40년 지난 지금, 우리는 3D 가상현실까지 구축했어요. 시간이 지나면 지날수록 기술은 말도 안되게 발전하고 있습니다.


100년 뒤의 기술은 어떨까요? 아니면 1만 년 뒤의 기술은?

지금과 비교가 안될 정도로 정교해질 테고, 우리는 가상현실 속에서 살게 될지도 모릅니다. 우리 스스로도 자신이 현실에 있는지 가상현실에 있는지 구분할 수 없는 경지에 도달하게 되는 것이죠.

 

우리는 지금 현실과 미래의 구분이 불가능한 수준에 올라왔습니다. 미래엔 이런 게임 PC든 셋톱박스든 어디에서나 가능해질 거에요. 우리가 살고 있는 우주는 어쩌면 미래에서 벌어지고 있는 게임에 불과한 가상현실일 수도 있는 것이죠그렇게 된다면 우리가 있는 곳이 진짜 현실일 확률이 수십억 분의 1이 되는 겁니다.”



다소 충격적인 이 내용은 전 세계 과학지를 수놓을 정도로 화제를 불러일으켰다.

대다수의 일반인들은 시큰둥한 태도였지만, 과학자들은 달랐다.

 

다음은 2016우주의 실체에 관한 토론에서 세계 최고 권위자들이 발언한 내용을 요약한 것이다.

 

MIT 천체물리학자 Max Tegmark,

상상 가능한 모든 우주 (시뮬레이션 다중우주)는 존재할 수 있다.

우주를 깊이 연구할수록, 우주가 정교한 수학법칙에 기반하고 있다는 것을 알게 된다. 컴퓨터 코드가 씌여진대로 우주가 움직이고 있는 것 같다.”


미국 대통령 과학 기술자문 최고 과학자, 세계적 이론 물리학자 James Gates,

우주를 깊이 연구하다 보면, 에러를 스스로 고치는 코드가 있다는 걸 깨닫게 된다. 그런 원리로 입자와 우주는 작동한다. 이 우주 전체와 우리 인간은 누군가가 만든 초슈퍼 컴퓨터 상의 게임 캐릭터에 불과할 가능성이 있다.”



MIT 우주론 물리학자 Zohreh Davoudi,

우주는 시뮬레이션 되고 있는 프로그램에 불과하고, 인간은 그 초거대 게임 프로그램의 캐릭터일 뿐이다.”

 

옥스포드 철학과 닉 보스트롬은, “우리가 시뮬레이션 속에 없을 가능성보다 시뮬레이션 속에 살고 있을 가능성이 더 높다고 주장한다.

 

그들은 어떤 근거로 인간이 가상현실 속에 살고 있다고 말하는 것일까?

엘론 머스크의 주장처럼 인류의 기술이 폭발적으로 발전하고 있기 때문일까? 물론 엘론의 이야기도 타당성이 있지만, 그들의 이야기는 조금 더 심오하다.

그들이 말하는 우주의 정교함자연 세계 속에서 발견된 것들이다.

 

얼마 전 우리 우주가 사실은 2차원일 가능성이 있다는 주장이 제기되었다.

1997년 이래 이를 지지하는 논문이 1만편 이상일 정도로 신빙성이 높다고 한다. 네덜란드 과학자 헤라르뒤스 엇호프트가 발표한 이 논문의 내용은 다음과 같다.

 

연구 결과를 보면, 초창기의 우주는 2차원으로 이루어져 있었고, 빅뱅 이후 수십만 년이 흐른 뒤에야 우주는 2차원에서 3차원이 되었다는 발표다. 우주가 왜 2차원에서 3차원으로 변했는지는 아직 원인을 밝히지 못했지만, 초기 우주가 2차원이었다는 사실만큼은 불변하는 진리라고 말한다.


우주가 2차원이었다는 것이 우리에게 시사하는 바는 꽤 충격적이다. 우리가 보고 겪는 입체적인 현상들이 사실은 평면 위에 적혀있는 데이터였을 가능성이 있다는 것이다. 다시 말해, 사물과 현상들은 사실 컴퓨터 코드 같은 부호로 이루어져 있다는 주장이다.


이외에도 우리의 우주가 가상현실일 가능성이 있다는 연구결과는 무수히 많은데,

예를 들면, 블랙홀에 빨려 들어간 사물의 정보가 2차원 표면에 남아있는 것이라든지, 수학법칙에 입각한 정교한 빛의 간섭현상 등은, 우리 우주가 컴퓨터 코드와 같은 시스템으로 흘러가고 있다는 주장을 뒷받침한다.

 

우주는 정말로 코드에 씌여진대로 움직이고 있는 것일까?

정말로 우리의 우주는 일부 과학자들의 생각대로 한낱 게임에 불과한 것일까?

아직도 세상의 비밀은 수수께끼로 남아있다.

 

출처 : <Story4U> <미닛TV> <그래나도>




모두가 인기를 원한다. 인기란 더 많은 사람들이 나를 좋아해 주고, 인정해주고, 알아봐 주었으면 좋겠다는 욕망이다.


학창시절, 인기 있는 그룹에 들어가지 못해 좌절한 순간이 있을 것이다. 소외될까 두려워한 적도 있을 것이다.  인기는 어린 시절은 물론이고 어른이 되어서도 계속 영향을 미친다. 아무리 생각해봐도 특별한 이유가 없는데 계속 성공하는 사람들이 있고, 반대로 아무리 애를 써도 일이 잘 풀리지 않는 사람들이 있다.


인기 있는 사람은 주변 사람의 사랑을 받으며 영향력 있는 사람이 되지만, 인기 없는 사람은 구석에서 혼자 묵묵히 시간을 보낸다. 그러니 모두가 인기 있는 사람이 되고 싶어 한다.


카네기의 <인간관계론>은 출판된 지 80년이 지났지만 아직도 스테디 베스트셀러이고, 인터넷에는 SNS 팔로워를 많이 얻기 위한 방법이 넘쳐난다.


예일대 심리학과 교수가 된 미치 프린스틴은 '또래 집단 사이에서의 인기'라는 강의를 처음으로 개설했다. 첫 강의라 35명 정도가 신청할 거라 예상했지만, 550명의 학부생이 강의를 신청했다. 전체 학부생의 10%가 신청한 '인기'를 알려주는 강의야말로 진짜 인기였던 것이다.




그 교수가 쓴 책 <모두가 인기를 원한다>를 통해 '인기'라는 것을 파헤쳐 보자.


인기는 분명 중요하다. 인기는 성공을 예측해주는 몇 안 되는 지표이기도 하다. 여기에서 인기는 두 가지 유형이 있다는 사실에 주목할 필요가 있다.


하나는 우리에게 도움이 되는 인기지만, 다른 하나는 우리를 어린 시절에 묶어두고 해를 가한다.


도움이 되는 인기는 '호감형 인기'이다.

호감형은 처음 보는 사람에게 먼저 질문을 하고, 친절하고 배려심이 있다.


해로울 수 있는 인기는 '지위형 인기'이다.

외모, 싸움, 돈 등으로 인기가 있는 모습이다. 이런 사람들은 많은 친구들에게 호감을 받지만, 다른 한편으로는 그만큼 많은 사람들에게 미움을 받는다. 지위형 인기는 자신의 인기를 지키고자 주변 사람들을 괴롭히기도 한다. 인기 높은 그룹을 만든 뒤 다른 그룹을 배척하기도 한다.


호감형을 추적 연구한 결과, 대부분 성공적인 커리어와 행복한 인간관계를 맺었다. 반면, 지위형 인기를 얻었던 사람을 추적해보니 결과가 좋지 않았다. 알코올과 약물에 중독될 확률이 높았으며, 다른 사람과 진정한 인간관계를 맺기 힘들어했다.


인기는 일종의 역설이다. 인기가 항상 좋은 것은 아니다. 하지만 많은 사람들이 자신은 인기 없는 사람이라 낙담하고, 인기를 얻고 말겠다는 엉뚱한 목표를 가진 채 바보 같은 행동을 한다. 지나치게 부, 미모, 권력을 추구하기도 한다. 하지만 이렇게 얻은 인기는 자신을 행복하게 만들어주지 않는다.


우리가 추구해야 할 건 호감형 인기다. 호감 있는 사람이 되는 방법은 생각보다 간단하다.

▶ 질문을 먼저 하고 많이 하면 된다.

▶ 친절하고 배려심 있게 행동하면 된다.

▶ 작은 결점에는 참을성 있게 대하고, 재미있는 얘기를 함께 나누면 된다.


하지만 현실에서는 인기를 얻고 싶으면서도, 이와 반대로 행동하는 사람들이 많다. 생각만큼 호감형 사람이 되기 어려운 이유는 어린 시절 경험이 우리를 구속하고 있기 때문이다.


오후 6시 카페에서 친구를 만나기로 했다고 하자. 그런데 6시 반이 되도록 아무 연락이 없다. 이때 당신의 직관은 어떻게 반응하는가?

친구에게 나쁜 일이 일어난 건 아닐까 하는 걱정이 되는가?

아니면 친구가 나를 일부러 바람 맞힌 거라는 생각이 드는가?


만약 당신이 과거에 무시당하거나, 버려진 기분을 느낀 적이 있다면, 혹은 인기를 과도하게 의식하는 사람이라면 바람맞았다고 생각하기 시작할 것이다. 화도 나기 시작한다. 학창 시절의 몇몇 경험이 거절에 대한 두려움과 나를 좋게 보지 않을 거라는 걱정을 만들어내기 때문이다.


심리학자는 이를 '거부 민감성이 높다'라고 부른다. 이 편향은 인기 없는 사람을 계속 인기 없게 만드는 악순환을 불러온다. 반면 호감형 사람은 상대가 실수를 해도 자신과는 상관없는 행동이라 생각한다. 여유롭게 대처하고 친절과 배려를 보여준다. 그리고 더 큰 호감을 친구에게서 얻는다.


그러니 인기 있는 사람이 되고 싶다면 '지위형 인기'보다는 '호감형 인기'를 추구해보자. 호감형 인기를 추구하기 위해 어린 시절의 아픈 경험에서 빠져나오자. 조금 더 여유를 가지고, 조금 더 친절하게 주변 사람을 대해보자.


'다른 사람들이 나를 싫어할 거야'라는 걱정을 내려놓고 있는 그대로 다른 사람에게 관심을 가져보자. 그렇게 얻은 호감형 인기야말로 나에게 진정한 행복을 가져다주고, 회사 생활과 인간관계에 좋은 성과를 가져다주지 않을까?


당신은 어떤 인기를 쫓겠는가?

 

지금 이 결정이 흔들리면 어떡하지?

결정, 흔들리지 않고 마음먹은 대로 하는 방법


씨티은행, 메리어트 등을 비롯한 유수의 기업 임원들을 상대로 의사결정 컨설팅을 하면서 TED 화제 강연의 강사로 떠오른, 결정의 전문가 Annie Duke는 그녀의 전공인 인지심리학에 바탕을 둔 결정법으로, '월드 시리즈 오브 포커 토너먼트' 우승과 '트럼프 쇼 The Celebrity Apprentice' 결승 진출 등의 놀라운 성과를 거두었다. (인지심리학자가 포커 게임 대회 우승이라...?)


그리고 이 결정법을 일상에서 쓸 수 있도록 한 권의 책으로 만들었다.


좋은 결정은 경험에서 나온다.

그리고

좋은 경험의 원천은, 나쁜 결정이다.

- Mark Twain -


그녀에게 놀라운 성과를 만들어준 '좋은 결정', '칭찬받는 결정'은 어떻게 가능했을까?

먼저 이렇게 생각해보는 것이다.


첫째, 최악의 결정은 사실 '최악이 아니다'


올해 내가 내린 최고의 그리고 최악의 의사결정은? 장담컨대 최고의 결정이라 생각한 것에는 좋은 결과가 뒤따랐을 것이고, 최악의 결정은 나쁜 결과를 불러왔을 것이다.


매번 결과에 연연한 의사결정을 하는 게 올바르다고 할 수 있을까?

의사결정 과정의 옳고 그름이 아닌 결과의 좋음에 연연해 다음 결정을 내리는 것, 그건 천운이 계속 나에게만 내리기를 바라는 것과 같은 것이다.


음주운전을 해서 (의사결정) 무사히 집에 돌아온 것이 (결과) 과연 좋은 의사결정이 될 수 있을까? 그럼에도 불구하고 우리는 지난 의사결정의 대부분을 결과로만 판단한다.


사실 그 의사결정이 진짜 최악인지 알기 위해서는, '어떻게 그런 의사결정을 하게 되었는지' 과정을 이야기하는 연습이 우선이다.


지금껏 내 의사결정의 과정을 돌아본 적이 있는가? 그런 과정이 없는 채로 인생의 크고 작은 결정들을 계속 해온 거라면, 그게 바로 최악이다.



둘째, 정해진 운명이라면 결정을 '연습할 필요가 없다'


인생이 체스와 같다면 지금보다 나았을까?

게임 이론의 아버지인 존 폰 노이만 John von Neumann은 이렇게 말한다.

"체스는 게임이 아닙니다. 체스는 명확하게 정의된 계산의 한 형태죠. 당신이 해답을 모를 수는 있어도 이론상으로는 언제나 정답이 정해져 있어요. 하지만 진짜 게임은 그렇지 않아요. 마치 우리 인생처럼 해답을 알 수 없죠."


만약 우리 삶이 체스와 같이 답이 정해진 것이라면, 정지 신호를 무시하고 달릴 때마다 무조건 사고가 나거나 최소한 신호위반 벌금을 물어야 한다. 스포츠에서는 유명 감독이 지휘하는 팀이 무조건 승리해야 한다.


하지만 아니지 않은가?

정지 신호를 무시하고 쏜살같이 달리고서도 교차로를 무사히 통과하거나, 반대로 교통 규칙을 매번 준수하고도 사고가 날 수 있다.


그래서 우리에게는 한두 번의 예상치 못한 결과로 생겨나는 흔들림에도 지켜낼 수 있는 '좋은 결정', '좋은 결정을 연습하는 방법'이 필요한 것이다.


셋째, 10-10-10 도구를 '습관화하는 것'


인생이 B(Birth)와 D(Death) 사이의 C(Choice)라고 한 장 폴 사르트르 Jean-Paul Sartre의 말을 새겨보자. 우리가 죽기 직전까지 하는 선택이 바로 우리를 만드는 것이다.


내 선택이 흔들리지 않고 지속되기 위해서는 남이 아닌 지금까지의 나, 먼 미래의 나와 끊임없이 이야기해야 하는데, 수지 웰치가 개발한 '10-10-10' 도구를 습관화하는 것이 하나의 방법이다.


우선 미래의 나를 상상해보자.

지금 내 선택이 10분 후에 어떤 결과를 가져올 것인가? 10개월 후에는? 10년 후에는? 그다음은 과거의 나를 만나는 시간이지만, 이 결정이 10분 전에 내려졌다면 지금의 나는 어떻게 생각할 것인가? 10개월 전이라면? 10년 전이라면?


물론 알게 모르게 우리 뇌는 이미 과거에 내가 했던 판단, 앞으로 꿈꾸는 미래에 근거해 의사결정을 하고 있다. 하지만 중요한 것은, 이 결정이 흔들리지 않는 것이다.


뇌가 아닌 '내가 알고, 생각하고, 습관화한 결정'은 더 힘이 세다. 10-10-10 같은 방법을 계속 연습하는 이유 역시 마음먹은 대로 나아가기 위함이다.


결정을 잘 하는 방법은 단 하나가 아니다. 이제 당신만의 방법을 찾아보라.

결정을 잘 할 수 있다는 믿음을 가지고, 당신만의 결정 습관을 만들어라.


무엇을 선택할지, 그리고 어떻게 선택할지 배우는 것. 그것이 당신의 인생에서 가장 중요한 가르침이 될 것이다.


Learning what to choose, and HOW TO choose may be the most important education you will ever receive.

- Dr. Shad Helmstetter -


애니 듀크의 <결정, 흔들리지 않고 마음먹은 대로> <지식을 말하다>를 참고




한 번에 15분 이상 집중해서 글을 읽기가 점점 어려워지는 세상이다. 그 이유는 잘 알다시피 바로 휴대폰 때문이다.


많은 사람들이 휴대폰을 확인하고 싶은 충동 때문에 집중이 어려워진다고 호소한다. 사실 우리가 휴대폰에 집착하는 건 지루함을 견디지 못해서인데, <심심할수록 똑똑해진다>의 저자 마누쉬 조모로디는 이렇게 말한다.


사람들은 이런 편견을 갖고 있습니다.

지루한 시간 = 무의미한 시간


출퇴근 시간같이 잠깐이라도 시간이 비어 조금 지루해질 참이면, 사람들은 곧장 휴대폰을 꺼내 들고 지루함에서 도망쳐버리죠. 저는 이 '지루한 시간'이 도대체 왜 생겨나는 것이며, 사람들에게 어떤 영향을 주는지 관찰했습니다.



저의 주장은 안티-테크놀로지가 아닙니다. 기기 사용을 무작정 중단하는 건 현대사회에선 미친 짓이죠. 다만, 테크놀로지가 일상의 삶에 통합되는 효과적이고 유익한 방법은 과연 무엇인지 고민해봐야 한다고 생각했습니다.


그래서 지루함이 우리 뇌에 어떤 영향을 미치는지 연구해보니, 이 시간이 바로 '창의력'을 높일 수 있는 최적의 시간이라는 걸 알게 됐죠.


우리의 뇌는 지루함을 느낄 때 외부에서 자극 거리를 찾지 못하면, 자극을 찾아서 잠재의식 속으로 들어가게 됩니다. 다시 말해 우리는 지루함을 통해 의식에서 벗어나 상상을 하기 시작하고, 그게 창의성을 자극하게 되는 것이죠.


사람들의 편견과 달리, 지루한 시간은 창의적인 생각을 떠올릴 수 있는 시간입니다. 이 지루함을 활용해 창의력을 기르는 프로그램으로 '지루함과 기발함 프로젝트'를 개발했는데요, 지금부터 지루함을 관리하는 능력을 기를 수 있는 7단계로 이루어진 도전과제를 소개해 보겠습니다.


각 단계를 도전해보는 것만으로도 창의적인 시간을 만들 수 있습니다. 7개의 단계를 매일 하나씩 도전해보세요.


1) 나의 디지털 습관을 추적해 놀라운 사실을 발견하라

휴대폰 사용 관리 앱을 통해 본인의 핸드폰 사용 행태를 파악해보자. 무의식적으로 핸드폰을 보는 횟수 등 구체적인 숫자로 파악해야 한다.


2) 기기를 손이 닿지 않는 곳에 둬라

대중교통 이용 시 휴대폰을 반드시 가방에 넣어두고, 목적지에 도착했을 때만 확인한다.


3) 하루 동안 절대 사진을 찍지 마라

사진을 단 한 장도 찍지 말아야 한다. 휴대폰 화면이 아닌 눈을 통해 세상을 관찰해보는 것이다.


4) 자주 쓰는 앱을 삭제하라

없으면 죽을 것 같은 앱을 삭제한다. 특히 지루할 때 습관적으로 하게 되는 모든 게임을 휴대폰에서 지워야 한다.


5) Fakecation을 떠나라

페이크케이션이란, 사무실에 있으면서도 마치 휴가인 것처럼 상황을 만드는 것을 뜻하는데, 사무실에 있지만 연결되어 있지 않은 상태를 만드는 것이다. 오후 한 시간 정도는 모든 연락을 끊고 혼자만의 시간을 보내야 한다.


6) 다른 것들을 관찰하라

공공장소에 한동안 머무르며 사람, 나무 등 눈에 들어오는 것을 관찰한다. 어떤 사람이 무슨 생각을 하고 있는지 상상해보는 것도 좋다.


7) 지루함과 기발함에 도전

지루해지는 순간마다 고민했던 문제를 떠올리자. 어느 순간 자연스레 해결책이 떠오르는 경험을 할 수 있다.


지루함을 관리하는 '7가지 과제'에 도전하면서 당신의 뇌와 기술이 시너지를 낼 수 있는 지점을 찾아내 보세요. 지루함을 통해 당신의 능력은 훨씬 더 발전할 수 있습니다.


마누쉬 조모로디의 <심심할수록 똑똑해진다>를 참고


옛날에는 전화번호 수십 개는 기억한 것 같은데, 스마트폰을 쓴 이후로는 부모님이나 딸내미 전화번호도 헷갈립니다. (마눌님 껀 아직 아니겠지요?ㅎ)


이전에는 호기심이 생기면 먼저 고민하고 생각했는데, 지금은 네이버나 구글에게 즉시 덤벼듭니다.

내 손안의 스마트폰, 트위터나 SNS 때문에 더 멍청해진 건 아닌지 걱정이 됩니다.


이 주제에 대해 두 권의 책이 다른 주장을 하고 있습니다.


책 <생각하지 않는 사람들>은 인터넷과 스마트폰으로 인해 사람들이 생각하는 것을 그만두었다고 말합니다. 집중력이 약해지고 몰입하는 능력이 떨어졌다는 거죠.


스마트폰을 사용하다 보면 어느 하나에 집중하기도 전에 트위터 푸시알림이 뜹니다. 친구에게서 메시지가 오고, SNS 댓글이나 좋아요가 달렸다는 알람도 울리고, 실시간 뉴스가 업데이트됩니다.


우리는 웹사이트를 여기저기 빠르게 돌아다닙니다. 웹서핑 달인이라도 노리는 듯, 언제부턴가 긴 글을 읽기도 힘들어졌습니다. 집중해서 읽으려 해도 뇌가 통제하는 눈은 제멋대로 문단을 뛰어넘고, 내용은 대충 파악하고 넘어가려 합니다.


책 <생각하지 않는 사람들>은 이렇게 인터넷이 우리의 사고방식을 얕고 가볍게 만든다고 경고합니다.


반면에 책 <생각은 죽지 않는다>는 기계 때문에 사람이 멍청해진 게 아니라, 뇌를 사용하는 방식이 달라졌을 뿐이라고 말합니다.


정보를 단순 저장하는 것은 스마트폰에 아웃소싱했지만, 대신 우리는 검색을 더 잘하게 되었습니다. 정보를 기억하는 것이 아니라, 그 정보를 어디에 저장했는지 잘 기억하게 되었지요.


이미 모든 정보가 인터넷에 있는 지금 우리에게 중요한 것은, 어디서 어떻게 검색해야 그 정보를 찾을 수 있는지고, 특정 정보가 어떤 웹사이트의 어느 폴더에 있다는 것 자체를 기억하는 능력입니다.



책은 사람의 생각 능력이 아직 죽지 않았다며 컴퓨터를 종이와 비유합니다. 수학 계산을 해야 할 때 우리는 암산을 하는 대신 종이에 숫자를 적고 계산할 수 있습니다. 누군가는 암산을 해야만 연산 능력이 향상된다면서 종이의 사용을 걱정할 수 있습니다.


하지만 수학자는 필요 없는 숫자를 외우는 대신, 종이를 사용하면서 더 중요한 문제, 더 깊은 문제에 집중할 수 있습니다.


책 <생각은 죽지 않는다>는 우리가 어떻게 기술을 활용해야 하는지 알려주기 위해, 예시를 하나 들려줍니다.


인간 대 기계라는, 1996년 '세기의 체스 게임'을 기억하시나요?

결과는 기계의 승! IBM의 소프트웨어 Deep Blue가 체스 그랜드마스터 카스파로프를 꺾었습니다. 이 게임을 지켜본 사람들은 기계가 인간의 지능을 뛰어넘을 거라 걱정했지만, 정작 당사자 카스파로프는 다른 생각을 했습니다.


인간과 컴퓨터가 경쟁하지 않고 협력한다면, 함께 한 팀이 되어 다른 컴퓨터나 그랜드마스터와 붙으면 어떻게 될까? 컴퓨터는 수많은 경우의 수를 빠르게 분석해내는 능력이 있고, 인간은 상대의 심리를 이용하는 직관과 통찰력이 있습니다.


이렇게 해서 만들어진 것이 컴퓨터를 사용하는 체스 플레이어 '켄타우로스'입니다. 9년 후 프리스타일 시합이 열립니다. 게임의 최종 우승은 당시 최고의 체스 소프트웨어 '히드라'가 아니었습니다. 그랜드마스터도 아니었습니다. 컴퓨터를 잘 활용할 줄 아는 아마추어 플레이어였습니다.


이 아마추어는 컴퓨터와 협업하는 능력이 남달랐습니다. 그는 언제 자신의 두뇌를 믿고, 언제 컴퓨터를 믿어야 할지 잘 알았습니다. 5개의 소프트웨어로 두뇌게임을 하며, 때로는 컴퓨터가 추천하지 않는 이상한 수를 두면서 상대방의 심리를 이용하기도 했습니다.


우리는 도구를 사용하며 더 똑똑한 두뇌게임을 할 수 있습니다. 수학자가 종이를 활용해 더 깊은 문제를 푸는 것처럼, 우리는 컴퓨터의 기억 능력과 연산 능력을 활용해 더 중요한 문제에 집중할 수 있습니다.


결국 스마트폰 때문에 멍청해지는지 똑똑해지는지는 선택의 문제입니다. 끊임없이 울리는 알람을 확인하고 책 10페이지를 넘기지 못하고 SNS를 쓴다면, 그래서 중요한 일에 집중하지 못한다면, 우리는 멍청해지는 것이 맞을지도 모릅니다.


책 <생각은 죽지 않는다>도 이 부분만큼은 동의합니다.

그렇지만 우리는 스마트폰을 더 똑똑해지는데 사용할 수 있습니다. 필요한 정보를 효과적으로 저장한 뒤 생산적인 일을 할 때 불러올 수 있습니다. SNS로 의견을 교환하고, 새로운 인맥을 구하고, 자선 캠페인을 벌이는데 사용할 수 있습니다.


그래서 더 중요한 질문은 다음과 같을 것입니다.

당신이 스마트폰을 활용해 더 집중하고 싶은 문제는 무엇인가요? 재미있는 두뇌게임을 좋아하는 놀이로 즐겨보세요.


<책 vs 책> <책그림>을 참고


군대 훈련소보다 습관 만들기 좋은 과정은 없다.

그곳은 같은 시간과 장소에 날마다 특정한 연결 행동을 반복하고, 그 행동을 뇌의 네트워크에 깊이 새겨 한 사람의 좋은 습관을 만들어 낸다.


이 과정의 핵심은 '반복'이다. 반복을 통해 훈련받는 병사들은 처음엔 6시에 일어나는 행동을 힘들어하지만, 시간이 지날수록 몸이 적응하면서 알람시계 없이 6시에 쉽게 일어나게 된다.

군대는 이렇듯 강제 게임 규율로 습관을 만든다.


그렇다면 일상생활에서 쉽게 좋은 습관을 만들려면 무엇이 필요할까?

바로 서로 연결되는 '자석 행동'이다.


사람은 비슷한 행동을 한 번에 묶어서 생각하는 특성이 있다. 즉, 한 가지 일을 쉽게 할 수 있으면, 어려운 다른 연결된 일도 실행할 가능성이 높다.


일례로 퇴근하고 나서 운동하러 가기로 결심했지만 실행하기가 어렵다면, 운동 습관과 날마다 실행하고 있는 일, 예를 들어 신발을 신는 일과 연결하는 것이다. 만약 평소에 구두나 단화를 신고 다닌다면, 그걸 운동화로 바꿔보자.


다른 신발을 신고 다닐 때보다 운동화를 신고 다닐 경우 운동을 하러 가기가 좀 더 수월해진다. 운동화도 신고 나왔으니 이왕이면 운동도 하고 갈까? '트리거 효과'가 생기는 것이다.


평소에 의식적으로 하지 않는 한 가지 행동과 이와 연결되는 좋은 습관으로 만들고 싶은 행동은, 서로 끌어당기는 자석으로 만들 수 있다.


이를 잘 활용해 세계적인 성공을 거둔 사람도 있다.

바로 수영선수 마이클 펠프스이다.

그의 경기 전 의식은 12살 때부터 해 온 것이다. 게임의 출발선에 오르기 전 언제나 똑같은 방식으로 스트레칭을 하고, 힙합 음악을 들으면서 가슴과 등을 향해 번갈아 가며 팔을 휘젓는다.


이런 그의 습관 중 노래가 성공의 비결이라고 어떤 이는 생각하고, 펠프스의 음악 플레이 리스트를 찾는 사람도 있다. 핵심은 그가 듣는 노래가 아니다. 그의 경기 전 의식 Routine과 훈련이 연결되는 자석 행동이었다.




음악을 듣고 스트레칭하며 손뼉을 치는 일, 이것은 펠프스에게 무척 쉬운 연결 행동이었다. 그리고 그 후에 조금이라도 항상 수영 연습을 해왔다. 피곤함을 느껴 수영을 하고 싶지 않더라도, 음악과 스트레칭이 트리거가 되어 꾸준하게 훈련을 지속할 수 있게 만든 것이다.


기복 없이 꾸준한 연습을 해 온 그가 실제 경기에서 좋은 성과를 거둔 건 당연한 수순이다.


일상생활에서 좋은 습관을 만드는 건 생각보다 간단하다. 이것도 했으니 이왕이면 저것도 해볼까?

여기서 '이것'과 '저것'만 잘 선택한다면, 좋은 습관은 생각보다 쉽게 만들 수 있다.


숀 영의 <무조건 달라진다>를 참고



게이미피케이션 Gamification :

'게임화' 즉, 게임이 아닌 분야에 게임의 구성요소 등을 적용하는 것을 말한다.


잘 만든 게임일수록 사람들 뇌의 보상회로를 적당히 자극하여 사람들이 열중하게 만들어 놓았다. 게임의 어느 단계에서 임무를 완수하고 보너스를 획득했다면, 성취감과 만족감을 느껴 보상회로가 자극받아 쾌락 물질이 분비된다. 더 어려운 단계에 도전해 임무를 완수하면, 더욱 큰 성취감을 느끼고 점점 더 이 게임에 빠져들어간다.



온라인 게임은 이용자 사이의 소통이나 경쟁이라는 요소가 더해지므로 몰입도가 높아진다. 임무 완수에 따른 성취감만이 아니라 동료와 소통하며 느끼는 즐거움이나, 경쟁에서 얻는 승리로 충족되는 인정 욕구같이 보상회로를 활성화하는 요소가 많다.


이것은 당장 눈에 보이는 '이익'이 없다 하더라도 시스템에 의해 뇌의 보상회로가 자극받아 쾌락 물질을 분비하고, 특정 행위에 열중하게 된다는 것을 뒷받침하는 증거라고 할 수 있다.


게임 제작자가 이런 뇌 시스템까지 이해하고 설계하진 않았겠지만, 뛰어난 서비스나 조직이 게임의 기법을 흉내 낸 게이미피케이션을 도입하듯이, 게임에는 우리의 뇌를 직접 자극하는 시스템이 응축돼 있음은 틀림이 없다.


상품과 서비스가 포화 상태인 선진국에서는 물건으로 사람들 관심을 끌어들이기가 힘들다. 미니멀리스트가 갑자기 늘어나고, 상품에 매력을 느끼지 못하는 사람들이 많아지고 있다. 그런 이유로 오락이나 체험을 통한 정신적 만족에 매력을 느끼는 많은 사람들이 게이미피케이션이나 뇌의 보상회로를 응용한 서비스에 관심을 집중할 것이다.


뇌의 보상회로는 너무 효과가 분명해서 강력한 중독성과 의존성이 있다. 지나치게 빠져 하루 종일 몰두하고, 이것 없이는 못 산다는 사람들은 보상회로에 이미 이상이 생겼다는 신호다. 쾌락 물질은 강력한 동기부여 기능이 있지만 여기에 너무 기대면 부작용이 생기고 만다.


쾌락 물질이 너무 많이 쏟아져 나오면 균형이 깨지기 마련이다. 격투기 게임에 등장하는, 당장에는 수십 배 강한 힘을 발휘하지만 나중에는 반드시 대가를 치러야 하는 필살 무기 같은 것이다.


무슨 일이나 적당한 수준이 중요하기 때문에, 어떤 경제체제를 구상할 때나 게이미피케이션을 응용할 때도 장점을 너무 악용하지 말고 균형을 유지하며, 보상회로를 적당히 자극하는 시스템을 도입해야 한다.


21세기북스의 <머니 2.0>을 참고했습니다.



장난꾸러기 톰소여는 이모가 애써 만든 잼을 모두 먹어 치우고, 벌로 휴일 내내 울타리에 페인트칠을 해야만 했습니다. 톰소여는 자신을 약 올리며 수영장으로 향하던 친구에게 이렇게 말합니다.


"어이~ 이게 얼마나 재밌는지 알아? 나는 페인트 칠 할 수 있는 특별한 어린이야! 뭐, 2천명 중 하나 있을까 말까 한 어린이지."

'정말? 그럼 나도 한 번만 칠해보면 안 될까?'

"허! 어이없네. 특별한 사람만 할 수 있다니까!"

'이 사과 줄 테니까 나 한 번만 시켜주라~'


톰소여의 한마디에 페인트칠은 벌이 아니라, 엄청나게 간지나는 일이 돼버렸습니다.

'특별한 아이만 가능한 페인트칠하기'

팻말 하나에 다른 아이들까지 모두 톰소여의 덫에 걸려들어, 줄지어 울타리를 칠하게 되죠.


톰소여는 알고 있었던 걸까요?

'일이 게임이 되면 재미있게 할 수 있다'는 사실을 말이지요.

맞아! 아무리 좋아하는 일도 남이 시키면 재미가 없잖아!

하긴 그렇지요. 그런데 어떻게 하면 하기 싫은 일도 하게 만들 수 있는 걸까요?



신경과학자이자 미래학자인 Daniel Pink (1964~)는 재미있을 것 같아서 자발적인 동기로 임하면, 같은 일도 즐겁게 할 수 있는 것을 '톰소여 효과 Tom Sawyer Effect'라고 불렀습니다.

행동경제학자인 Dan Ariely (1967~)와 그의 동료들은 이 '톰소여의 효과'를 입증하기 위해서 간단한 실험을 했습니다.


절반의 학생들에게는 시 낭송회에 $2를 내고 참석할 의사가 있는지 물어본 다음, 그다음 주로 예정된 공짜 시 낭송회에 참가할지를 물어보았습니다.

다른 절반의 학생들한테는 $2를 받고 참석할지 의향을 물어본 후, 다음 주의 공짜 시 낭송회에 참석 여부를 물었죠.


에이~ 돈을 내라고 하면 누가 가겠어? 뭐, 돈을 받는다면 모르겠지만...

그렇죠? 돈을 내야 하는 학생들은 처음에는 3%만 참가한다고 응답했습니다. 그런데 다음 주 공짜 시 낭송회에는 무려 35%가 참가한다고 답했지요.

반대로 돈을 받기로 한 학생들은 처음에는 59%가 참가한다고 응답했으나, 공짜 시 낭송회에는 오직 8%만 참가한다고 답했습니다.


같은 공짜 시 낭송회인데도, 참가하겠다는 사람이 35%와 8%로 차이가 나는 이유는 뭘까요?

"동일한 일에도 앞선 경험과 기분이 어떠냐에 따라, 그 일의 가치가 달라지기 때문입니다."

결국 무슨 일이든 그걸 하도록 가치를 만들어주는 것이 중요하다는 것입니다.


우리를 쇼핑의 유혹에서 벗어나지 못하게 하는 것, '할인쿠폰'

이 작은 종이 한 장 때문에 절약의 다짐이 무너지고, 며칠 못 가서 웃으며 지갑을 열지요. 절약하려고 쿠폰을 사용하는 건데, 왜 더 많은 돈을 쓰게 될까요? 아끼자고 다짐하며 왜 다시 쇼핑을 하게 될까요?


바로, 재미를 넘어서 매력적이고 중독성이 있기 때문이지요.

한 마디로 쇼핑은 누구에게나 즐겁습니다. 이 즐거운 일을 할 때, 쿠폰을 통해 할인까지 받는다면 빠져나오기 힘들어집니다.


그러면 공부, 운동, 독서도 쇼핑처럼 즐거우면 얼마나 좋을까요? 그 어떤 일도 재미있게 만드는 기술은?

필요하다고 느끼는 것과 재미있다고 느끼는 것은 다릅니다. 공부든 운동이든 아무리 중요하고 의지가 충만하더라도, 재미가 없고 매력적이지도 않으면 지속하기 힘들지요.



그러니 이런 일을 꾸준히 하고 즐겁게 하기 위해서 필요한 게 있습니다. 그것은 바로 '매력적인 보상'

이것을 제대로 받게 된다면, 재미와 중독성이 생기기 때문에 그 어떤 일도 잘 해낼 수 있지요. 그 종류는,

(개개인마다 다를 것이므로 나에게 맞는 보상을 찾는 것이 중요함.)


1) 재정적 보상 (대표적으로 돈)

2) 사회적 보상 (지지, 존중, 회원 등록 등)

3) 특정한 심리적 상태 (평온함, 상황 통제 느낌 등)

4) 건강한 신체

5) 자유 또는 독립

스스로에게 잘 맞는 매력적인 보상은 무엇인가요? 그걸 잘 활용해 보세요.


EBS Culture의 <세상의 모든 법칙>을 참고했습니다.



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