작은 습관이 우리의 삶에 얼마나 큰 영향을 미치는지, 해외의 블로그 글 하나를 소개하겠습니다.

자기계발 전문가 제임스 클리어는 아마존 밀림을 예로 들어 설명하고 있군요.


아마존 열대우림은 지구상에서 생물 다양성이 가장 높은 곳이다. 자그마치 1만 6천여 종, 4천억 그루의 나무가 자생하고 있다.


그런데 2013년 과학자 120여 명이 연구해 <사이언스>에 기고한 논문을 통해, 아마존의 생태계에 대한 의외의 사실이 밝혀졌다.


아마존 숲을 지배하는 것은 1만 6천여 종 가운데 227개 종에 불과하다는 것이 밝혀졌다. 1.4%의 '극단적 지배종 Hyperdominant Species'이 전체 개체수의 절반을 차지하고 있었다.



제임스 클리어는 그 이유에 대해 누적효과 (Accumulative Advantage) 개념으로 설명했다. 처음엔 작은 이점이었는데, 누적이 되면서 전체 숲을 지배하게 됐다는 것이다.


일례로 두 나무가 나란히 자라고 있다고 하자.

둘은 햇빛과 토양을 두고 경쟁하는데, 하나가 아주 조금 빨리 자랐다면 조금이라도 더 많은 에너지를 흡수한다. 에너지를 더 많이 얻은 나무는 그 다음날 좀 더 빨리 자라, 다시 좀 더 많은 에너지를 얻게 된다.


이런 과정이 쌓이면서 이 나무는 씨앗을 퍼트리고 종을 재생산하는데 더 큰 능력을 갖게 된다. 시작은 작은 우위였지만 세대가 거듭되면서, 결국 숲을 장악하게 된다.


이런 사례도 있다.

두 개의 도로가 있다고 가정해보자.

한 개가 다른 것보다 아주 조금 더 편리하다. 그러면 더 많은 사람들이 이 도로를 이용하게 될 것이고, 그 길옆으로 가게와 건물이 몰리게 된다. 그러면 더 많은 차와 사람들이 이 도로를 통행하면서 주변이 번창하게 된다.


이렇듯 작은 차이가 시간을 두고 거듭되고 반복되면 거대한 보상의 차이로 이어진다. 그래서 우리 일상에서 작은 습관이 그토록 중요하다는 것이다.




좋은 것과 위대한 것의 차이는 우리가 생각하는 것처럼 그렇게 크지 않다. 시작은 작은 차이, 작은 틈인데 사이클을 거듭하면서 위대함이 되는 것이다.


제임스 클리어는 큰 차이를 만들기 위한 '1%의 법칙'을 제안했다.

'1% Rule'은 1% 차이를 계속 유지하는 사람에게 큰 보상이 주어진다는 의미이다. 두 배의 보상을 얻기 위해 처음부터 두 배만큼 잘할 필요는 없다. 아주 조금만 잘하면 된다.


그 대신 이것이 쌓여야 한다.

그래서 우리에겐 작은 습관이 큰 목표보다 더 중요하다.


<TTimes>를 참고



책 <머니 2.0(MONEY 2.0)> 중에서 돈을 움직이는 경제의 시스템에 대한 내용을 줄여서 요약해 보겠습니다.


일본에서 베스트셀러 1위가 되어 큰 화제를 일으켰던 이 책에서 저자는, 경제란 '일이 잘 돌아가게 하는 시스템'이라고 말합니다. 경제라 하면 흔히 어렵게 생각하지만, 세 사람 이상이 모여 먹고살기 위한 활동을 하면 그것이 하나의 경제입니다.


회사, 웹서비스, 게임, 동아리 등도 하나의 작은 경제라 할 수 있죠. 돈을 이해하려면 이런 경제 체제가 어떤 식으로 작동하는지 알아야 합니다. 내가 속해있는 경제 체제 속에서 살아남는 법을 배울 수 있는가 하면, 스스로 하나의 경제를 만들 수도 있기 때문이죠.


가장 먼저 생각할 것은 경제 체제가 스스로 발전하고 확산할 수 있는가입니다. 특정인이 겨우 지탱하고 있는 시스템은 오래가지 못합니다. 잘 만들어진 기업이나 서비스는 특정인에 의존하지 않고 시스템에 기반하여 움직입니다.


페이스북은 마크 저커버그가 열심히 사람을 모아 잘 된 것이 아니지요. 사람이 사람을 모으는 시스템이 잘 구축되어 있어 오늘날의 페이스북이 된 것이죠. 저자는 5가지 기준으로 시스템이 스스로 발전할 수 있는지를 측정합니다.




1) 보상이 명확해야 한다

경제 체제에서 가장 중요한 것은 참여자에게 분명한 보상과 이득을 줘야 한다는 것입니다. 보상은 사람의 욕망을 건드려야 합니다. 특히 '돈을 벌고 싶다, 인기를 얻고 싶다. 인정받고 싶다' 등의 세 가지 욕망이 현대인에게 두드러집니다. 금전적인 보상을 넘어 인기나 인정까지 해준다면 성공적이겠죠.


2) 서열이 있어야 한다

서열은 언뜻 보기에 부정적인 느낌이 듭니다. 하지만 지속적으로 발전하는 경제 체제에서 서열은 필수적입니다. 우리는 이 서열에 익숙하지요. 학교에선 성적으로 등수가 나눠지고, 회사에선 직위나 연봉으로 서열이 나뉩니다. 서비스에서도 등급이 있지요. 사용량에 따라 골드, 실버 등 등급이 주어집니다. 게임에서도 랭킹이나 레벨을 부여해 서열을 나누죠.


우리는 비교하면서 자신의 위치를 가늠합니다. 경제는 실물이 없기 때문에 눈에 보이는 지표를 만들어줘야 하지요. 서비스를 만든다면, 그 서비스 발전에 기여한 이용자는 특별 대우를 해줘야 합니다. VIP만 이용 가능한 공간을 준다든지, 할인 혜택을 주며 서열을 만드는 것입니다. 이용자가 더 많이 쓸수록 서비스는 더 성장하고, 더 큰 이득을 다시 이용자에게 주면서 경제 체제가 커져 갈 수 있습니다.


3) 불확실성

내 삶이 어떻게 흘러가는지 정확히 예측할 수 있다면, 그 삶을 필사적으로 살고 싶어질까요? 결말을 알고 보는 영화가 재미없듯이, 경제 체제에도 불확실한 요소가 있어야 활기가 생깁니다. 의도치 않은 성공이나 실패가 있어야 흥미롭고, 더 노력하는 동기가 됩니다. 그래서 좋은 경제 체제는 실력과 운의 요소가 적당히 섞여있어야 합니다.


4) 실시간의 변화

인간은 변화가 심한 환경에서 긴장감을 유지하며 집중하여 활동할 수 있죠. 내일도 모레도 변화가 없는 환경에서 생활하면, 긴장도 노력도 할 필요가 없어져 활력을 잃게 됩니다. 사람들이 계속 관심을 갖고 경제 체제에 참여할 수 있는 변동성이 있어야 합니다.


5) 참여자가 교류하는 장

오프라인 모임이 될 수도 있고, 사용자가 의견을 교환하는 어플이 될 수도 있고, 어떤 행사가 될 수도 있습니다. 참여자가 서로 관계를 맺을수록 경제 체제는 강해집니다.



위의 다섯 가지 기준으로 다양한 회사, 서비스, 조직을 분석할 수 있습니다. 어떤 서비스를 분석하고 싶다면, 그 서비스의 보상 체계가 사람의 어떤 욕망을 건드리는지, 이용자의 등급은 어떻게 나누어져 그들을 자극하는지, 결과를 모르게 하는 불확실성과 유동성이 있는지, 사용자끼리 대화하는 공간이 있는지 살펴보는 것입니다.


투자자라면 이 기준을 이용해서 투자할 회사를 분석하고, 사업가라면 서비스를 개발할 수 있습니다. 그렇다면 일반적인 사람은 왜 경제 체제가 돌아가는 원리를 알아야 할까요?


책은 경제의 큰 흐름으로 '분산화'를 소개하고 있습니다.

기존에는 하나의 기업, 하나의 국가에서 하던 일을 이제는 개개인이 할 수 있게 되었습니다. 사람들이 호텔이 아닌 개인의 방을 빌려 쓰고, 일반인이 운전하는 차에 탑승하고 있습니다. 중앙 정부에서 발행하는 화폐가 아닌, 모든 사람들이 채굴하고 관리하는 암호화폐를 사용하기 시작했고, TV가 아닌 1인 크리에이터의 방송을 시청합니다.


누구나 하나의 서비스, 상품, 채널을 만들 수 있는 시대가 된 것입니다. 그래서 저자는 돈을 벌기 위해 우리에게 하나의 경제 체제를 스스로 만들어 보라고 말합니다. 내가 좋아하는 것, 나만이 할 수 있는 것에서 상품과 서비스를 개발하고 이용자를 모아보는 것입니다.


사회적인 욕망을 건드리고, 서열을 만들고, 불확실성을 추가해보는 것이죠. 그 과정에서 자신만의 돈의 원리를 찾아낼 수 있을 것이라고 쓰고 있습니다.


돈, 감정, 테크놀로지를 이해하면서 하나의 경제 체제를 만들어보는 건 어떨까요?


보통 사용하는 '가치'는 여러 의미가 포함되지만, 흔히 언급되는 것은 다음 세 가지로 분류된다.

1) 유용성이 담긴 가치

2) 내면의 가치

3) 사회적 가치


1) 유용성이 담긴 가치


가장 익숙하고 자본주의에서 주로 다루는 가치이다. 경제, 경영, 금융, 회계 등에서 '가치'라는 말은 바로 유용성, 유익성, 실용성이 담긴 가치를 가리킨다. 한마디로 '도움이 되는가?'라는 관점에 기반을 두고, 현실에서 사용하고 돈을 벌 수 있다는 식의 '이익'을 전제로 한 가치이다.


그리고 기존의 틀에서 자본으로 전환하는 것을 전제로 한 가치이다. 따라서 직접 돈으로 연결되지 않는, 현실에서 이용할 수 없는 것은 유용성이 없다.



2) 내면의 가치


실생활에 도움이 되는가의 관점과는 별개로 인간의 감정과 연결된 가치를 말한다. 공감, 호의, 애정, 신뢰, 흥분 등은 실생활에 도움이 되진 않지만, 개인 내면에 긍정적인 영향을 미칠 경우 가치 있다는 평가를 받는다.


유용성의 관점에서 보면 개인이 마음속으로 어떤 생각을 하고 느끼는가는 아무런 의미가 없다. 하지만 내면의 가치라는 관점에서 보면 아름다운 경치를 보거나, 친구와 즐겁게 지냈을 때 피어나는 감정은 충분히 가치가 있다.


3) 사회적 가치


자본주의에서는 개인이 각자 이익을 추구하면 사회 전체가 이익이 된다고 본다. 한편 자선활동이나 NGO, NPO 활동처럼 개인이 아닌 사회 전체의 지속성을 높이는 활동도 사람들은 가치있다고 평가한다.


금융이나 경영의 관점에서 생각하면 이런 활동은 그저 비용을 지출하는 행위에 지나지 않고, 어떤 가치가 있다고 할 수는 없다. 하지만 사막에 나무를 심는 사람들이나, 개발도상국에 학교를 세우는 사람의 행동이 가치 있다고 생각하는 사람도 많을 것이다.


이처럼 '가치'라는 말을 할 때도 서로 다른 세 가지 개념을 구별하지 않고 사용하고 있음을 알 수 있다. 이 모든 것이 우리 뇌의 보상회로를 자극하는 현상이고, 뇌는 이를 모두 '보상'의 관점에서 파악할 수 있다.

자본주의의 심각한 문제점은 돈과 관계된 1) 유용성(有用性)이 담긴 가치만을 중요하게 여기고, 2) 내면의 가치와 3) 사회적 가치를 무시해온 데 있다.


가치주의에서는 1) 유용성이 담긴 가치만이 아니라, 2) 인간 내면의 가치와 3) 전체의 지속성을 높이는 사회적 가치도 높이 평가한다. 1)에 비해 2)나 3)은 실체가 없고 모호하기 때문에 테크놀로지를 활용해야만 한다.


하지만 가치주의란 자본주의와 전혀 다른 패러다임은 아니고, 지금까지 자본주의가 인식하지 못한 영역을 테크놀로지의 힘을 이용해 활용하는, 자본주의가 한 단계 진보한 형식이라고 생각하면 쉽게 받아들일 수 있겠다.



공감, 신용, 신뢰, 호의, 감사, 흥미, 주목, 관심, 열광, 성원, 응원 등의 인간 감정은 자본주의 경제에서는 가치로 인식하기 어려웠다. 이런 정신적 가치는 눈에 보이지 않아 기준이 모호하기 때문이다. 그렇지만 사회에 많은 영향을 미친다는 사실을 우리 모두 잘 알고 있다.


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이젠 스마트폰 사용이 보편화되어 거의 모든 사람이 인터넷 네트워크에 접속해 있는 상태고, 인간 내면의 반응들도 데이터로 모습을 드러낼 수 있다. 소셜미디어 덕분에 얼마나 많은 이들에게 이런 감정들을 유발하는지 수치로 인식할 수 있게 된 것이다.


이처럼 지금까지 눈에 띄기 어려웠던 인간 내면의 가치도 데이터로 만들어 유통하기 쉬운 시대가 되었다. 미래의 경제 체제는 이 빅데이터를 누가, 어떻게, 얼마나 잘 활용하는가 여부에 달려 있을 것이다.


21세기북스의 <머니 2.0>을 참고했습니다.

보상회로 (報償回路) :

<심리> 행위를 촉진하거나 학습 분위기를 조성하기 위하여 사람이나 동물에게 주는 물질이나 칭찬에 반응하여 작동하는 뇌에서 쾌락을 관장하는 신경 회로. 보상 또는 강화 시스템이라고 함.


인간이나 동물의 뇌는 욕망이 충족되었을 때 '보상회로'라는 신경계가 활성화하여 도파민 같은 쾌락 물질을 분비한다. 식욕, 수면욕, 성욕 등의 충족뿐만 아니라, 칭찬이나 사랑을 받는 식의 사회적 욕구가 충족되었을 때도 마찬가지다.


이 보상회로 덕분에 동기가 부여된다. 여기서 발생하는 쾌락 물질을 원하기 때문에 다양한 행동을 하고, 어찌 보면 보상회로의 노예가 된다고도 할 수 있다.


뭔가를 학습하거나 환경에 적응할 때 보상회로는 매우 중요한 역할을 담당한다. 부모에게 칭찬받고 싶어서 열심히 공부하고, 이성의 인기를 얻고 싶어 노력하고, 멋있어지기를 바라면서 다이어트를 한다. 장기간의 보상을 기대할 수 있는 경우에는, 눈앞의 보상을 참고 노력하거나 학습에 매진한다.



보상은 인간의 모든 행동에 동기를 부여하고 독려한다. 이 쾌락 물질이라는 상이 없다면, 인간은 뭔가에 반복해서 집중할 수 없을 것이다. 기분이 좋아진다면 뇌는 몇 번이고 특정 행동을 되풀이하고 싶어진다. 그만큼 보상회로가 분비하는 쾌락 물질은 감미로운 자극이고 의존성과 중독성이 있음을 알 수 있다.


뇌는 경험이나 학습에 의해 쾌락 물질을 분비하는 대상을 자유롭게 바꿀 수 있다. 카톡 메신저의 알림, 페이스북이나 인스타그램의 '좋아요!'에 많은 사람들이 쾌락을 느끼고, 하루 종일 궁금해서 견딜 수 없어 한다. 이는 50년 전만 하더라도 상상할 수도 없는 일이었다. 이것도 환경의 변화에 따라 우리 뇌가 쾌락을 느끼는 대상이 변해왔음을 뒷받침하는 증거라고 할 수 있다.


이런 인정 욕구도 IT 등의 테크놀로지와 결부됨으로써 많이 확대되어, 지금은 식욕 같은 생리적 욕구와 비교할 만한 사회적 욕구의 대명사가 되었다. 앞으로 가상현실, 증강현실 같은 새로운 테크놀로지가 발달하면, 사람들은 지금과 다른 상황에 쾌락을 느끼고 새로운 욕망을 창출해낼 것이다.


뇌는 '금방 지루해하고' '싫증을 잘 내는' 성질도 있다. 변화가 부족한 환경이 오래 지속되거나 예측 가능성이 높은 경우에는 뇌의 보상회로가 자극받기 어렵다. 가령 열심히 하든 안 하든 급여가 변하지 않고, 매일 같은 일을 반복해도 예측대로 목표가 달성되는 직장에서 일하면 과연 즐거울까?


반대로 예측하기 어렵고 위험성이 있는 불확실한 환경에서 얻은 보상에서 뇌는 더 많은 쾌락을 느끼는 경향이 있음을 연구를 통해 알아냈다. 더구나 자신의 선택이나 행동에 의해 결과가 달라지는 경우에는 자극이나 쾌감이 더 커진다.


또 다른 특징으로 인간은 타인과 비교하는 가운데 자신이 행복한지 불행한지, 뛰어난지 열등한지를 판단하는 상대적인 동물이다. 그리고 사람의 뇌는 비교 기준이 있을 때 자극이나 쾌락을 느끼기 쉬운 성질이 있다.


타인보다 우월한 지위를 점하고 싶다는 욕망이야말로 인간이 계속 노력하는 원동력이고, 구성원이 모두 그렇게 생각하면 집단 전체가 발전할 수 있다.


그렇다면 사람의 뇌에 있는 보상회로의 시스템을 제대로 활용한 것은 어떤 것들이 있을까?

다음 키워드에서 알아보자.


21세기북스의 <머니 2.0>을 참고했습니다.



장난꾸러기 톰소여는 이모가 애써 만든 잼을 모두 먹어 치우고, 벌로 휴일 내내 울타리에 페인트칠을 해야만 했습니다. 톰소여는 자신을 약 올리며 수영장으로 향하던 친구에게 이렇게 말합니다.


"어이~ 이게 얼마나 재밌는지 알아? 나는 페인트 칠 할 수 있는 특별한 어린이야! 뭐, 2천명 중 하나 있을까 말까 한 어린이지."

'정말? 그럼 나도 한 번만 칠해보면 안 될까?'

"허! 어이없네. 특별한 사람만 할 수 있다니까!"

'이 사과 줄 테니까 나 한 번만 시켜주라~'


톰소여의 한마디에 페인트칠은 벌이 아니라, 엄청나게 간지나는 일이 돼버렸습니다.

'특별한 아이만 가능한 페인트칠하기'

팻말 하나에 다른 아이들까지 모두 톰소여의 덫에 걸려들어, 줄지어 울타리를 칠하게 되죠.


톰소여는 알고 있었던 걸까요?

'일이 게임이 되면 재미있게 할 수 있다'는 사실을 말이지요.

맞아! 아무리 좋아하는 일도 남이 시키면 재미가 없잖아!

하긴 그렇지요. 그런데 어떻게 하면 하기 싫은 일도 하게 만들 수 있는 걸까요?



신경과학자이자 미래학자인 Daniel Pink (1964~)는 재미있을 것 같아서 자발적인 동기로 임하면, 같은 일도 즐겁게 할 수 있는 것을 '톰소여 효과 Tom Sawyer Effect'라고 불렀습니다.

행동경제학자인 Dan Ariely (1967~)와 그의 동료들은 이 '톰소여의 효과'를 입증하기 위해서 간단한 실험을 했습니다.


절반의 학생들에게는 시 낭송회에 $2를 내고 참석할 의사가 있는지 물어본 다음, 그다음 주로 예정된 공짜 시 낭송회에 참가할지를 물어보았습니다.

다른 절반의 학생들한테는 $2를 받고 참석할지 의향을 물어본 후, 다음 주의 공짜 시 낭송회에 참석 여부를 물었죠.


에이~ 돈을 내라고 하면 누가 가겠어? 뭐, 돈을 받는다면 모르겠지만...

그렇죠? 돈을 내야 하는 학생들은 처음에는 3%만 참가한다고 응답했습니다. 그런데 다음 주 공짜 시 낭송회에는 무려 35%가 참가한다고 답했지요.

반대로 돈을 받기로 한 학생들은 처음에는 59%가 참가한다고 응답했으나, 공짜 시 낭송회에는 오직 8%만 참가한다고 답했습니다.


같은 공짜 시 낭송회인데도, 참가하겠다는 사람이 35%와 8%로 차이가 나는 이유는 뭘까요?

"동일한 일에도 앞선 경험과 기분이 어떠냐에 따라, 그 일의 가치가 달라지기 때문입니다."

결국 무슨 일이든 그걸 하도록 가치를 만들어주는 것이 중요하다는 것입니다.


우리를 쇼핑의 유혹에서 벗어나지 못하게 하는 것, '할인쿠폰'

이 작은 종이 한 장 때문에 절약의 다짐이 무너지고, 며칠 못 가서 웃으며 지갑을 열지요. 절약하려고 쿠폰을 사용하는 건데, 왜 더 많은 돈을 쓰게 될까요? 아끼자고 다짐하며 왜 다시 쇼핑을 하게 될까요?


바로, 재미를 넘어서 매력적이고 중독성이 있기 때문이지요.

한 마디로 쇼핑은 누구에게나 즐겁습니다. 이 즐거운 일을 할 때, 쿠폰을 통해 할인까지 받는다면 빠져나오기 힘들어집니다.


그러면 공부, 운동, 독서도 쇼핑처럼 즐거우면 얼마나 좋을까요? 그 어떤 일도 재미있게 만드는 기술은?

필요하다고 느끼는 것과 재미있다고 느끼는 것은 다릅니다. 공부든 운동이든 아무리 중요하고 의지가 충만하더라도, 재미가 없고 매력적이지도 않으면 지속하기 힘들지요.



그러니 이런 일을 꾸준히 하고 즐겁게 하기 위해서 필요한 게 있습니다. 그것은 바로 '매력적인 보상'

이것을 제대로 받게 된다면, 재미와 중독성이 생기기 때문에 그 어떤 일도 잘 해낼 수 있지요. 그 종류는,

(개개인마다 다를 것이므로 나에게 맞는 보상을 찾는 것이 중요함.)


1) 재정적 보상 (대표적으로 돈)

2) 사회적 보상 (지지, 존중, 회원 등록 등)

3) 특정한 심리적 상태 (평온함, 상황 통제 느낌 등)

4) 건강한 신체

5) 자유 또는 독립

스스로에게 잘 맞는 매력적인 보상은 무엇인가요? 그걸 잘 활용해 보세요.


EBS Culture의 <세상의 모든 법칙>을 참고했습니다.



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