신박하고 새로운 무엇을 만드는 재능을 창의성, 창의력이라고 부르지요. 과학 기술이 발전하면서 이런 역량은 더욱 중요하다는 말을 우리는 자주 듣습니다.


그러나 색다른 발상과 생각의 전환을 한다는 게 쉬운 일은 아니라, 무언가를 해보려면 신경 소모와 힘만 들고 결과는 신통치 않습니다.


오늘은 나의 창의성을 높이기 위한 잔기술을 종합해 보겠습니다. 누구나 시도할 수 있는 손쉬운 방법이니 기억해 두시고 필요할 때마다 꺼내 이용하시기 바랍니다.


1) 창의성은 배울 수 있다


이스라엘 연구팀은 국제 광고 페스티벌에서 수상한 200개의 광고를 분석해 보았다네요. 그런데 그것의 89%가 6가지 종류로 분류가 되더랍니다. 수상작들이 독창적이라고 생각했지만, 대부분 그 속에도 정형화된 틀이 있었던 것이지요.


그리고 연구팀은 광고에 문외한인 사람들을 모아, 세 그룹으로 나누어 광고를 제작하도록 했습니다.

첫째 그룹은 아무 교육없이,

둘째는, 광고 전문가로부터 자유 연상기법을 배우도록 한 후,

셋째는, 위의 6개 창의적인 광고의 패턴이 무엇이고, 어떻게 이용할 수 있는 지를 학습한 후.


그렇게 만들어진 15개 광고를 소비자에게 보여주고 평가하도록 해봤습니다. 결과는, 첫번째와 두번째 그룹의 광고에는 별 호응이 없었던 것에 비해, 세번째 그룹의 광고에는 무려 50%가 창의적이라는 평가를 내렸습니다. 창의성에도 유형이 있고, 누구나 배우면 활용이 가능하다는 사실을 확인할 수 있는 실험이었지요.



2) 유치원생으로 돌아가라


대학생을 두 그룹으로 나누어 수업이 휴강하면 무엇을 하겠느냐는 질문을 했습니다. 한 그룹에겐 그냥 질문을, 다른 그룹에게는 '여러분은 일곱살입니다'라는 가정을 제시했답니다.


그랬더니 스스로 어린아이로 생각한 그룹이 여러 창의성 평가에서 훨씬 높은 성적을 보였습니다. 아주 단순한 가정에 따른 마음가짐에도 상상력이 많이 달라졌던 것이지요. 역시 어린 애들은 생각이 자유분방한 모양입니다.


3) 낯선 경험


인간의 뇌는 낯선 공간에 있으면 평소에 잘 쓰지 않던 영역이 자극을 받는다네요. 서로 다른 아이디어를 엮는 작업을 하려면 인지 유연성이 필수적인데, 낯선 사람들과 마주하면 이런 능력이 길러진답니다.


패션업계에 종사하는 임원, 간부 270명을 추적 조사해서, 외국에 얼마나 살았는지, 몇 년이나 일했는지, 여행은 얼마나 다니는지, 가서 무엇을 하는지 등을 기록하고, 그 브랜드 제품의 독창성과 창의성을 평가해 보았답니다.


외국 경험이 많은 간부의 브랜드에서 높은 독창성을 발견했답니다. 그렇지만 새로운 사고를 익히기 위해서는 어느 정도 시간이 필요하기 때문에, 너무 많은 나라를 전전한 경우엔 독창성이 오히려 떨어졌다고 하네요. 전혀 다른 문화보다는 엇비슷한 문화권을 여행한 사람들의 창의성이 높았답니다.


4) 일하는 공간의 높이


창의성은 공간에도 영향을 받는다고 합니다. 2007년 RICE 대학에서는 학생 100명을 대상으로 추상적 사고에 관한 실험을 했습니다.


참가자 절반은 천장이 3미터인 방에서 시험을 보고, 나머지는 2.4미터인 방에서 시험을 본 결과.

3미터 방에 있던 학생들이 서로 관련 없어 보이는 물체 간의 연결고리를 찾는 데 더 뛰어났다고 합니다. 하늘이 뚫린 방에서 하면 방방뜨는 무한대의 창의성이 나올지도 모르겠네요.



5) 파란색 효과


브리티시 콜럼비아 대학 심리학자는 학생들에게, 빨강, 파랑 그리고 애매한 중간색을 배경으로 제시되는 기초 인지과제를 수행토록 했습니다.


빨강색 조건의 학생들은 잘못된 철자 찾아내기 등의 정확성과 주의력이 필요한 문제해결에 뛰어난 결과를 보였다네요. 반면에 파란색 조건의 학생들은 단기 기억 과제 점수는 나빴지만, 벽돌의 용도를 생각하기, 기하학 도형으로 장난감 설계하기 등에 훨씬 뛰어난 성과를 보였답니다.


학자들은 파란색은 하늘과 바다를 연상시키며 자연을 떠올리도록 만들어, 두뇌에 알파파가 증가하도록 만들기 때문이라고 설명했습니다. 창의력을 기르기 위해서는 빨간펜을 멀리해야 할까요?


6) 백색 소음


피실험자에게 70데시벨 정도의 소음을 들려주었더니, 조용한 환경에 있을 때보다 창의력이 향상되었다고 합니다. 70데시벨은 10미터 밖에서 움직이는 자동차 소리와 비슷한 수준입니다.


뇌는 소음이 있으면 정보를 처리하는데 어려움을 겪는데 반해, 적당한 소음이 있으면 추상적 인지 능력은 활성화된다고 합니다.


7) 적당한 성취욕


너무 강한 성취욕은 창의성의 발목을 잡는다는 결과가 나왔습니다. 성공하겠다는 욕구가 강하면 나만의 독특한 것을 만들기보다는, 성공이 보장된 길을 택하고 싶어지기 때문이라는군요.


수능 점수 상위 1% 학생들의 진로가 특정학과에 몰리는 경우도 이와 비슷한 심리랍니다. 기존 게임의 룰 밑에서 이겼기 때문에 주변의 인정을 잃지 않으려는 모습을 보인다는군요.


심리학자 Todd Lubart와 Robert Sternberg는, "사람들은 일단 성취 욕구가 중간 단계 쯤 충족되면, 그때부터 창의력이 떨어진다는 증거가 있다"라고 말했습니다.

익숙하고 잘하는 일을 버리고, 새로운 것에 도전하기란 정말 쉬운 일이 아닌가 봅니다.


공간의 재발견
국내도서
저자 : 론 프리드먼 / 정지현역
출판 : 토네이도 2015.07.10
상세보기

론 프리드먼의 <공간의 재발견>을 참고했습니다.




▷신은 있다 vs 없다

▷진보가 옳다 vs 보수가 옳다

▷삼성이 더 낫다 그래서 좋다 vs 애플이 낫다


그럴리가 있나... 절대 그럴 일 없어

내 말이 확실히 맞다니까

우리는 스스로의 생각에 대한 믿음을 가지고 있습니다.


어떤 생각에 대한 믿음은 너무나 확고해서, 다른 사람들이 도대체 왜 자신과 같은 믿음을 갖지 않는지 이해할 수 없을 정도입니다. 그렇게 믿음이 지나치면 남들을 비판하고 비웃게 됩니다. '어떻게 이걸 이해하지 못하지? 제 정신이 아닌가봐.'


마치 큰 코끼리를 묘사하는 장님과 같습니다.

다리를 만진 장님은 기둥 같다 말하고, 귀를 만진 장님은 부채라고 생각합니다. 자신의 개인적 경험에 근거해 서로 다른 부분을 묘사하는 것입니다.


맹인들은 자신의 답이 맞고 다른 이의 답이 틀렸다며 말싸움을 시작하고, 안되면 몸싸움도 벌입니다. 그렇지만 그 믿음은 한 조각의 인식에 불과합니다. 이 세상과 그 실체를 파악하기란 거의 불가능하지요.



우리가 경험하는 것은 장님이 코끼리 만지는 것과 같은 한 단면에 불과합니다. 그런 인식 속에서 우리는 '세상은 이럴 것이다'라는 이론을 만들어내고, 믿음을 만들어내는 것입니다.

나아가 우리는 가장 위험한 믿음도 만들어냅니다. 나 자신의 사고방식에 대한 믿음입니다.


▷나는 원래 이런 사람이니까

▷나는 이런 것에는 서툴러

이런 믿음은 자신을 가두고 제한합니다.


그래서 우리는 경계에서 생각하는 사고법, '리미널 씽킹'을 적용해 볼 필요가 있습니다.



[책 요점] 스스로를 한계 짓는 ‘생각의 안전지대’에서 벗어나 혼돈으로 점철된 ‘경계 너머’를 상상할 때, 변화와 혁신의 문이 열린다고 강조한다. ‘리미널 씽킹’이라 이름 붙인 이 경계적 사고법은, 저자가 학계와 비즈니스 현장에서 수많은 사례를 통해 효과를 검증한 경험적이고 체계적인 실천법이기도 하다.


우리의 생각이 대부분 가설, 믿음의 형태로 이루어져 있다고 전제하고, 믿음에 관한 6가지 이론과 믿음의 감옥을 벗어나기 위한 9가지 실천법을 명쾌한 손그림을 곁들여 제시해줌으로써, 누구나 기회와 가능성의 세계로 진입하여 삶의 극적인 변화를 도모할 수 있도록 격려한다.


<기적의 리미널 씽킹>은 자신의 믿음을 내려놓고, 다른 사람의 믿음을 들어보라고 말합니다. 세상을 다른 방식으로 설명할 수 있음을 받아 들여보라는 것이지요.


리미널 씽킹은 '분명해 보이는 것을 다시 생각하는 사고법'입니다. 책의 저자는 수십 년 금연을 시도하다가 실패하고 절망했습니다. 그리고 어느 날 거울 속에서 망가져 가고 있는 자신을 보고 금연에 성공합니다. 이 경험으로 저자는 자신에 대해, 세상에 대해 다른 방식으로 생각하게 됩니다.


불가능하다고 믿었던 금연이 가능하다면, 다른 불가능해 보이는 것도 사실 가능한 게 아닐까? 저자는 믿음에 대해 연구했습니다. 믿음은 삶에 있어서 필수 불가결한 것이지요. 믿음이 있기에 우리는 복잡한 삶을 헤쳐나갈 수 있습니다.


어릴 때 물에 빠져 사경을 헤맸던 아이는 그 경험을 바탕으로, '물을 조심해야 한다. 물은 위험하다'라는 믿음을 가지게 됩니다. 그 믿음으로 아이는 위험으로부터 자신을 보호할 수 있습니다.


하지만 믿음은 우리를 제한하기도 합니다. 아이는 어른이 되어서도 물을 무서워하며, 자신의 키 반밖에 되지 않는 수영장에 들어가지 못합니다. 잘못된 믿음으로 우리는 성장의 기회를 놓치지요. 내 믿음에 부합하는 도전만 받아들이고, 자신이 잘하지 못한다고 생각하는 분야는 포기해버립니다.


잘못된 믿음으로 우리는 인간관계를 놓칩니다. 자신과 다른 믿음을 가진 사람을 진심으로 이해하지 못하고, 그 사람에게서 배울 수 있는 점을 무시하게 됩니다. 나를 성장하게 하는 친구를 놓치게 됩니다. 그래서 우리는 믿음을 깨버리는 리미널 씽킹을 시도해야 합니다.


지금 자신을 제한하는 믿음을 가지고 있다면, 책 <기적의 리미널 씽킹>의 세가지 사고법을 따라 가보시지요.


1) 당신이 객관적이지 않다고 가정하기

우리는 생각보다 객관적이지도 않고, 합리적이지도 않습니다. 그릇된 믿음은 자신의 경험을 일반화하고 부풀려 생각하면서 만들어집니다. 그래서 우리는 스스로 객관적이지 않음을 계속 인식해야 합니다.


2) 자신의 잔을 비우기

기존에 가지고 있는 자신을 제한하는 믿음을 내려놓아야 합니다. '어쩌라고, 나는 이런 사람이니까'라는 믿음을 비워야합니다. 그리고 다시 살펴봐야지요. 내가 어떤 경험으로 그런 믿음을 가지게 되었는지를... 한두 개의 경험을 일반화한 건 아닌지, 다른 이유가 있는데 착각한 건 아닌지 생각해봐야 합니다.


3) 새로운 가설을 만들고 행동하기

만약 변화하고 싶다면, 자신에 대한 다른 믿음을 가지고 싶다면, 책은 이렇게 해보라고 제안합니다.

'자신이 원하는 모습이 반영된 새로운 가설을 만들어라. 그 뒤 그저 그 가설이 진실인양 행동하며, 무슨 일이 일어나는 지 살펴보라.'


즉, 내가 어떤 사람일까 아닐까를 고민하지 말고, 일단 되고 싶은 사람처럼 행동해보고 판단하라는 것입니다.


책 <기적의 리미널 씽킹>은 말합니다.

"분명한 것은 결코 분명하지 않다. 분명해 보이는 것마저도 그렇다. 아니, 분명해 보이는 것일수록 더 그렇다."


자신에 대해, 세상에 대해 어떤 믿음을 가지고 있으신가요?

그 믿음을 한번 깨트려보는 것, 어떨까요?



장난꾸러기 톰소여는 이모가 애써 만든 잼을 모두 먹어 치우고, 벌로 휴일 내내 울타리에 페인트칠을 해야만 했습니다. 톰소여는 자신을 약 올리며 수영장으로 향하던 친구에게 이렇게 말합니다.


"어이~ 이게 얼마나 재밌는지 알아? 나는 페인트 칠 할 수 있는 특별한 어린이야! 뭐, 2천명 중 하나 있을까 말까 한 어린이지."

'정말? 그럼 나도 한 번만 칠해보면 안 될까?'

"허! 어이없네. 특별한 사람만 할 수 있다니까!"

'이 사과 줄 테니까 나 한 번만 시켜주라~'


톰소여의 한마디에 페인트칠은 벌이 아니라, 엄청나게 간지나는 일이 돼버렸습니다.

'특별한 아이만 가능한 페인트칠하기'

팻말 하나에 다른 아이들까지 모두 톰소여의 덫에 걸려들어, 줄지어 울타리를 칠하게 되죠.


톰소여는 알고 있었던 걸까요?

'일이 게임이 되면 재미있게 할 수 있다'는 사실을 말이지요.

맞아! 아무리 좋아하는 일도 남이 시키면 재미가 없잖아!

하긴 그렇지요. 그런데 어떻게 하면 하기 싫은 일도 하게 만들 수 있는 걸까요?



신경과학자이자 미래학자인 Daniel Pink (1964~)는 재미있을 것 같아서 자발적인 동기로 임하면, 같은 일도 즐겁게 할 수 있는 것을 '톰소여 효과 Tom Sawyer Effect'라고 불렀습니다.

행동경제학자인 Dan Ariely (1967~)와 그의 동료들은 이 '톰소여의 효과'를 입증하기 위해서 간단한 실험을 했습니다.


절반의 학생들에게는 시 낭송회에 $2를 내고 참석할 의사가 있는지 물어본 다음, 그다음 주로 예정된 공짜 시 낭송회에 참가할지를 물어보았습니다.

다른 절반의 학생들한테는 $2를 받고 참석할지 의향을 물어본 후, 다음 주의 공짜 시 낭송회에 참석 여부를 물었죠.


에이~ 돈을 내라고 하면 누가 가겠어? 뭐, 돈을 받는다면 모르겠지만...

그렇죠? 돈을 내야 하는 학생들은 처음에는 3%만 참가한다고 응답했습니다. 그런데 다음 주 공짜 시 낭송회에는 무려 35%가 참가한다고 답했지요.

반대로 돈을 받기로 한 학생들은 처음에는 59%가 참가한다고 응답했으나, 공짜 시 낭송회에는 오직 8%만 참가한다고 답했습니다.


같은 공짜 시 낭송회인데도, 참가하겠다는 사람이 35%와 8%로 차이가 나는 이유는 뭘까요?

"동일한 일에도 앞선 경험과 기분이 어떠냐에 따라, 그 일의 가치가 달라지기 때문입니다."

결국 무슨 일이든 그걸 하도록 가치를 만들어주는 것이 중요하다는 것입니다.


우리를 쇼핑의 유혹에서 벗어나지 못하게 하는 것, '할인쿠폰'

이 작은 종이 한 장 때문에 절약의 다짐이 무너지고, 며칠 못 가서 웃으며 지갑을 열지요. 절약하려고 쿠폰을 사용하는 건데, 왜 더 많은 돈을 쓰게 될까요? 아끼자고 다짐하며 왜 다시 쇼핑을 하게 될까요?


바로, 재미를 넘어서 매력적이고 중독성이 있기 때문이지요.

한 마디로 쇼핑은 누구에게나 즐겁습니다. 이 즐거운 일을 할 때, 쿠폰을 통해 할인까지 받는다면 빠져나오기 힘들어집니다.


그러면 공부, 운동, 독서도 쇼핑처럼 즐거우면 얼마나 좋을까요? 그 어떤 일도 재미있게 만드는 기술은?

필요하다고 느끼는 것과 재미있다고 느끼는 것은 다릅니다. 공부든 운동이든 아무리 중요하고 의지가 충만하더라도, 재미가 없고 매력적이지도 않으면 지속하기 힘들지요.



그러니 이런 일을 꾸준히 하고 즐겁게 하기 위해서 필요한 게 있습니다. 그것은 바로 '매력적인 보상'

이것을 제대로 받게 된다면, 재미와 중독성이 생기기 때문에 그 어떤 일도 잘 해낼 수 있지요. 그 종류는,

(개개인마다 다를 것이므로 나에게 맞는 보상을 찾는 것이 중요함.)


1) 재정적 보상 (대표적으로 돈)

2) 사회적 보상 (지지, 존중, 회원 등록 등)

3) 특정한 심리적 상태 (평온함, 상황 통제 느낌 등)

4) 건강한 신체

5) 자유 또는 독립

스스로에게 잘 맞는 매력적인 보상은 무엇인가요? 그걸 잘 활용해 보세요.


EBS Culture의 <세상의 모든 법칙>을 참고했습니다.



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