1) 의지력만 있으면 된다는 믿음


정신건강의학과 전문의 김병수는 상담 후 이런 말을 자주 들었다고 한다.

“말씀은 잘 알겠지만, 마음의 문제는 제 의지로 고쳐볼게요.”

“우울증도 의지의 문제래요. 의지력으로 떨쳐볼게요.”


사람들은 자신이 충동을 잘 억제하는 의지력을 가졌다고 믿는 경향, 즉 ‘통제편향 Restraint Bias’이 있다. 이때 통제편향에 휘둘려 자신의 통제력을 과신하면, 거꾸로 욕구에 굴복하거나 충동적으로 행동할 가능성이 커진다.


잘 생각해보자.

우울한 기분일 때 ‘지금부터 기분 좋아지겠어!’라고 아무리 강하게 마음 먹어도 기분이 바뀌지는 않는다. 또한 이런 감정이나 정서를 억제하거나 다른 형태로 바꾸기 위해서는 정신적인 에너지를 소모해야 하는데, 과하게 의지력을 쏟아 부으면 자아 고갈 상태에 빠져 반대의 효과가 나타날 수도 있다.


의지력으로 내 안의 우울을 제거하려다 오히려 사소한 문제에도 화가 치밀고, 다른 사람들의 행동에 부정적으로 반응하는 역효과를 낳을 수 있다는 것이다.

너무 많은 목표를 세워 스스로를 들볶고 있진 않은지, 요즘 들어 좀 예민해진 게 통제편향 때문은 아닌지 한번 생각해보자.




2) 쉼 없는 자기계발


아무것도 하지 않으면 스스로가 아무것도 아닌 것처럼 느끼는 사람들, 자기계발에 중독되었을 확률이 높다. 우리 뇌는 생각을 만들어내는 기계라 ‘나’에 대한 생각이 시작되면 끊임없이 ‘나는 ~한 사람이다’와 같은 언어로 규정하기를 바란다.

‘나는 엄마 말을 잘 듣는 착한 사람이야’

‘나는 남에게 폐를 끼치지 않는 사람이야’와 같이 더불어 ‘좋다’ 또는 ‘나쁘다’라는 판단이 뒤따른다.


모든 상황에서 자기계발 욕구를 불태우며 스스로를 판단하려다 보면 스트레스를 받고, 힘든 일을 겪어도 화를 내지 못하게 된다. 또한 스스로 분석하려는 심리가 강할수록 스트레스에 노출되기 쉽다.


SNS에 끊임없이 나를 노출하는 경우 역시,

‘내 모습이 다른 사람들이 보기에도 그럴 듯 한지’

‘다른 사람들에 비해 괜찮게 살고 있는지’를 관찰하며, 나를 분석하고 더 나아지려 애쓰는 것이다.


사소한 것까지 모두 분석하는 것으로 정말 내 마음에 무엇이 들어있는지 알 수 있을까? 우울함만 더 키우는 건 아닐까?




3) 복잡한 감정은 나쁘다는 편견


사람이 느끼는 감정 중에 ‘양가감정’이라는 게 있다.

사람이나 사물을 두고 선택의 순간에 놓일 때 심플하게 정리되지 못하고, 동시에 상반된 두 가지 이상의 복합적인 느낌이 들 때를 두고 하는 말이다.


부모님을 사랑하고 존경하지만, 자신을 알아주지 않을 때는 무심함에 분노를 느끼기도 한다. 해로운 음식이라는 걸 알면서도 먹으면서 드는 행복감을 포기할 수 없을 때 드는 양가감정은 인간의 보편적인 감정이다.

생각해보면 감정이라는 건 긍정과 부정이 함께 올 때가 많다.


이상한 게 아니다. 그 때문에 절망 속에서도 희망을 볼 수 있는 것이다.

마음이 심란한 동시에 즐겁고 흥분될 수 있을까? 물론이다.

한 곳으로만 치우치지 않기 때문에 균형을 잃지 않고 살아갈 수 있는 것이며, 감정이 복잡한 것 역시 뇌의 자동 조절장치 기능이 제대로 발휘되고 있다는 증거라고 보는 게 타당하다.


인생은 복잡해서 힘든 게 아니다.

한 가지 역할만 하도록 강요 받기 때문에, 단순한 기준에 맞춰 살아야 하는 환경 때문에, 복잡한 감정을 힘들게 느끼는 것뿐이다.


그러니 다양한 자아를 표현할 수 있는 자유로운 환경으로 나를 데려가 보자. 지금까지와는 다른 새로운 자아를 발견한 기쁨에 스트레스는 자연스레 치유될 것이다.


인생은 가까이서 보면 비극이지만,

멀리서 보면 희극이다.

- 찰리 채플린 -


김병수 저 <마음의 사생활 : 마음을 압박하는 심리에 관한 고정관념들> <지식을 말하다>를 참고



매일 접속하는 페이스북과 유튜브가 사람들을 중독시키도록 디자인되었다면 믿을 수 있을까?


온라인 플랫폼이 수익을 내는 방법은 클릭 수에 좌우되는데, 더 많은 사람들이 클릭할수록 더 많은 광고 수익이 발생하기 때문이다. 그래서 소비자들을 현혹하는 '낚시 헤드라인'이 인터넷 상에 한때 유행하기도 했다.


콘텐츠가 잘 만들어졌는지, 가치 있는 내용을 담았는지와 상관없이 그저 클릭을 유도하는 자극적인 헤드라인과 썸네일로 소비자들을 속여온 것이다. 하지만 이런 얕은 속임수에 사람들은 금세 식상했고, 광고가 끊기는 등 장기적으로 부정적인 영향을 받았다.



그래서 플랫폼과 콘텐츠 기업들은 다른 방향으로 소비자를 끌기 위한 전략을 세웠는데, 그것이 바로 '중독적인 디자인'이다.


핸드폰의 푸시 알림은 사람들이 상호작용하고 싶은 욕망을 부추기도록 디자인되었다. 푸시 알림은 메시지의 유무만 전할 뿐 무슨 내용인지는 확인할 수가 없는데, 내용을 확인하기 위해서는 직접 인터넷에 접속할 수밖에 없도록 만든다.


언제부터인가 유튜브는 보던 동영상이 끝나면 추천 동영상을 자동 재생해주는데, 끝나는 지점 없이 무한히 콘텐츠를 제공하는 것도 중독적인 디자인의 한 예이다. 직접 재생을 멈추지 않는 한 더 많은 시청을 할 것이고, 유튜브 플랫폼은 그만큼 더 돈을 벌게 된다.


이런 중독적인 IT 콘텐츠의 최고봉으로 '확률형 아이템'이 있다.

2000년대부터 게임에 등장한 확률형 아이템은 사용자가 임무를 수행하면 100% 아이템을 제공하던 이전 방식과 달리, 여러 번 구매해야 아이템을 얻는 확률만 가능하도록 좀 악질적으로 변경됐다.


그럼에도 이전보다 더 많은 참여와 수익을 끌어내고 있는데, 그 이유는 우리 뇌가 불확실성으로부터 쾌감을 얻기 때문이다. 100% 확률로 보상을 주는 것보다 불확실한 확률로 주어질 때 뇌에서 더 많은 쾌감 물질이 분비되어, 아이템을 끊지 못하고 계속 덤비도록 만드는 것이다.


콘텐츠를 제작하고 배포하는 입장에서는 더 많은 접속을 끌어내는 중독적 디자인이 효과적이지만, 소비자로서는 그런 디자인으로 과연 만족을 얻을 수 있을지 생각해 볼 필요가 있다.


소비자는 자신이 접하는 콘텐츠가 가치 있는 것인지 고민하고, 관성적인 클릭에서 벗어나 능동적으로 콘텐츠를 찾는 능력을 키워야 하며, 그렇지 않다면 클릭으로 아까운 시간만 낭비할 뿐이다.



콘텐츠 제작 회사도 그저 많은 클릭 수를 추구하기보다는 소비자를 진정으로 만족시켜 충성도를 끌어낼 수 있어야 한다. 충분히 쓸모 있지 않은 콘텐츠라고 소비자가 깨닫는 순간, 스스로 접속을 끊게 될 것이기 때문이다.


수많은 콘텐츠가 쏟아지는 디지털과 인터넷 시대에 어느 한 쪽만 이득을 보는 착취 구조를 벗어나, 모두가 만족할 수 있는 상생의 길을 찾아야 한다. 소비자가 중독의 함정에서 벗어나 건강한 콘텐츠를 찾아주어야 서로가 윈-윈 하는 콘텐츠 문화가 자리 잡을 수 있다.


오늘 나는 어떤 콘텐츠를 보았는지 스스로에게 한 번 물어보자.

그것은 정말 의미있는 콘텐츠였는가?



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