누구나 잘 사는 것을 꿈꿉니다.

그러나 어느 날 문득 느닷없이 찾아오는 삶의 공허함 앞에, 우리는 스스로에게 묻습니다.

'내가 지금 무엇을 위해 살고 있는가?'


허전함을 달래려고 성취에 집착하는 사람들이 있는 반면, 술, 게임, 도박, 섹스 등 일시적 자극에 빠지는 사람들도 있습니다.


세계 최고의 명문대학 하버드에서도, 90% 이상의 재학생이 우울증을 경험한다고 합니다. 쉽게 해결되지 않고, 거의 누구에게나 가끔씩 찾아오는 공허함. 어떻게 이것에서 해방될 수 있을까요?



긍정심리학 분야의 대가인 카틴 셀리그먼은, 의미있는 '웰빙'의 삶을 위해서는 몇 가지 요소가 반드시 필요한데, 그 중에 '긍정적 정서'를 매우 중요시 여기고 있습니다.


'긍정적 정서'는 살면서 만족, 희망, 친절, 감사와 같은 기분을 얼마나 자주 느끼는가의 정도에 달려 있다고 쓰고 있군요. 다시 말해 긍정적 정서를 경험하는 능력이 뛰어나다면 '웰빙'할 가능성이 높다는 것입니다.


셀리그먼은 이에 대해 오랜 기간 고민했고, 다양한 연구와 실험을 통해 '긍정적 정서를 경험하는 능력'에 관한 하나의 공식을 도출해 내었습니다.


긍정적 정서를 경험하는 능력 =

▶ 타고난 성향 50% +

▶ 삶의 상황 10% +

▶ 스스로 통제 가능한 자율성 40%

라고 그의 실험 결과를 정리했습니다.


셀리그먼에 따르면 긍정적 정서를 경험하는 능력은 50% 정도 타고나는 것으로 관찰됐답니다. 반반의 찬스이군요. 무뚝뚝하게 타고난 사람은 밝은 성격을 지닌 사람과 비교해, 유쾌함과 같은 긍정적인 정서가 낮답니다.


하지만 '타고난 성향'만큼 중요한 요소가 아직 남아있지요? '삶의 상황''스스로 통제 가능한 자율성' 말입니다. 이 두가지는 모두 후천적인 훈련과 학습을 통해 향상시킬 수 있다고 셀리그먼은 말합니다. 그런데 '삶의 상황' 부분이 주는 메시지에 놀라운 것이 있군요.


삶의 상황을 구체적인 예를 들어 말하면, 돈, 결혼, 나이, 학벌, 지역 등을 일컫는데, 웰빙에 있어 이것들이 차지하는 비율이 고작 10%에 불과하다는 것입니다. 피땀 흘려 이러한 외적조건을 모두 완벽하게 바꾼다 해도 겨우 10% 더 행복해 진다는 의미입니다.


따라서 후천적인 학습에 있어 더 중요한 것은, 바로 40%를 차지하는 '스스로 통제 가능한 자율성'입니다. 이것은 과거, 다가올 미래, 그리고 무엇보다도 현재를 낙관적으로 바라보려는 시도에 달린 것이지요.


쉽게 말해 낙관적이길 시도하는 사람들은 잘한 일을 겪었을 때, 늘 그렇거나 전반적으로 그런 편이라 생각하는 반면, 잘못한 일은 어쩌다 한번 일어나는 일로 여긴다는 것입니다.



그러나 비관적인 사람은 반대겠지요. 잘한 일은 어쩌다 한번 운 좋게 걸려든 것이라 생각하고, 제대로 못하면 '내가 늘 그렇지 뭘'하며 자신을 비하한답니다.


따라서 낙관성을 훈련하는 좋은 방법을 정리해보면, 좋은 일이 벌어졌을 때 그것이 '오랜 기간' 그리고 '보편적'으로 영향을 미친다는 생각을 갖는 것이고, 나쁜 일이 생겼을 때는 '잠시, 특별한 상황'에서 벌어진 것이라고 보면 된다는 말입니다.


공허함을 떨치고 진정으로 의미있는 웰빙의 삶을 살고 싶으신가요? 이 말을 꼭 기억하세요.

"긍정적 정서는 결코 타고나는 것만으로 이루어지는 것은 아니다. 후천적 학습과 훈련으로 많은 부분을 바꿀 수 있다. '스스로 통제할 수 있다'라는 믿음을 가지고, 끊임없이 과거, 현재, 미래를 제대로 낙관하자."


책 <강연 읽는 시간>을 참고하였습니다.

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장난꾸러기 톰소여는 이모가 애써 만든 잼을 모두 먹어 치우고, 벌로 휴일 내내 울타리에 페인트칠을 해야만 했습니다. 톰소여는 자신을 약 올리며 수영장으로 향하던 친구에게 이렇게 말합니다.


"어이~ 이게 얼마나 재밌는지 알아? 나는 페인트 칠 할 수 있는 특별한 어린이야! 뭐, 2천명 중 하나 있을까 말까 한 어린이지."

'정말? 그럼 나도 한 번만 칠해보면 안 될까?'

"허! 어이없네. 특별한 사람만 할 수 있다니까!"

'이 사과 줄 테니까 나 한 번만 시켜주라~'


톰소여의 한마디에 페인트칠은 벌이 아니라, 엄청나게 간지나는 일이 돼버렸습니다.

'특별한 아이만 가능한 페인트칠하기'

팻말 하나에 다른 아이들까지 모두 톰소여의 덫에 걸려들어, 줄지어 울타리를 칠하게 되죠.


톰소여는 알고 있었던 걸까요?

'일이 게임이 되면 재미있게 할 수 있다'는 사실을 말이지요.

맞아! 아무리 좋아하는 일도 남이 시키면 재미가 없잖아!

하긴 그렇지요. 그런데 어떻게 하면 하기 싫은 일도 하게 만들 수 있는 걸까요?



신경과학자이자 미래학자인 Daniel Pink (1964~)는 재미있을 것 같아서 자발적인 동기로 임하면, 같은 일도 즐겁게 할 수 있는 것을 '톰소여 효과 Tom Sawyer Effect'라고 불렀습니다.

행동경제학자인 Dan Ariely (1967~)와 그의 동료들은 이 '톰소여의 효과'를 입증하기 위해서 간단한 실험을 했습니다.


절반의 학생들에게는 시 낭송회에 $2를 내고 참석할 의사가 있는지 물어본 다음, 그다음 주로 예정된 공짜 시 낭송회에 참가할지를 물어보았습니다.

다른 절반의 학생들한테는 $2를 받고 참석할지 의향을 물어본 후, 다음 주의 공짜 시 낭송회에 참석 여부를 물었죠.


에이~ 돈을 내라고 하면 누가 가겠어? 뭐, 돈을 받는다면 모르겠지만...

그렇죠? 돈을 내야 하는 학생들은 처음에는 3%만 참가한다고 응답했습니다. 그런데 다음 주 공짜 시 낭송회에는 무려 35%가 참가한다고 답했지요.

반대로 돈을 받기로 한 학생들은 처음에는 59%가 참가한다고 응답했으나, 공짜 시 낭송회에는 오직 8%만 참가한다고 답했습니다.


같은 공짜 시 낭송회인데도, 참가하겠다는 사람이 35%와 8%로 차이가 나는 이유는 뭘까요?

"동일한 일에도 앞선 경험과 기분이 어떠냐에 따라, 그 일의 가치가 달라지기 때문입니다."

결국 무슨 일이든 그걸 하도록 가치를 만들어주는 것이 중요하다는 것입니다.


우리를 쇼핑의 유혹에서 벗어나지 못하게 하는 것, '할인쿠폰'

이 작은 종이 한 장 때문에 절약의 다짐이 무너지고, 며칠 못 가서 웃으며 지갑을 열지요. 절약하려고 쿠폰을 사용하는 건데, 왜 더 많은 돈을 쓰게 될까요? 아끼자고 다짐하며 왜 다시 쇼핑을 하게 될까요?


바로, 재미를 넘어서 매력적이고 중독성이 있기 때문이지요.

한 마디로 쇼핑은 누구에게나 즐겁습니다. 이 즐거운 일을 할 때, 쿠폰을 통해 할인까지 받는다면 빠져나오기 힘들어집니다.


그러면 공부, 운동, 독서도 쇼핑처럼 즐거우면 얼마나 좋을까요? 그 어떤 일도 재미있게 만드는 기술은?

필요하다고 느끼는 것과 재미있다고 느끼는 것은 다릅니다. 공부든 운동이든 아무리 중요하고 의지가 충만하더라도, 재미가 없고 매력적이지도 않으면 지속하기 힘들지요.



그러니 이런 일을 꾸준히 하고 즐겁게 하기 위해서 필요한 게 있습니다. 그것은 바로 '매력적인 보상'

이것을 제대로 받게 된다면, 재미와 중독성이 생기기 때문에 그 어떤 일도 잘 해낼 수 있지요. 그 종류는,

(개개인마다 다를 것이므로 나에게 맞는 보상을 찾는 것이 중요함.)


1) 재정적 보상 (대표적으로 돈)

2) 사회적 보상 (지지, 존중, 회원 등록 등)

3) 특정한 심리적 상태 (평온함, 상황 통제 느낌 등)

4) 건강한 신체

5) 자유 또는 독립

스스로에게 잘 맞는 매력적인 보상은 무엇인가요? 그걸 잘 활용해 보세요.


EBS Culture의 <세상의 모든 법칙>을 참고했습니다.



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