스마트계약 Smart Contract :

블록체인을 기반으로 금융 거래, 부동산 계약, 공증 등 다양한 형태의 계약을 체결하고 이행하는 것을 말한다.

블록체인 2.0이라고도 한다.

컴퓨터 코드로 입력된 계약 내용에 적힌 특정한 조건들이 충족된 경우, 자동적으로 진행되는 법적 효력을 지닌 계약


블록체인 기술은 제4차 산업혁명과 직결되어 미래의 핵심기술로 전 세계를 뜨겁게 달구고 있다.


모든 정보를 분산하여 모든 참여자가 이를 실시간으로 공유하기 때문에 위.변조가 거의 불가능하고, 중앙의 통제기관이 필요 없게 되므로 전달이나 공유 비용과 시간, 절차 등을 줄일 수 있다.

이런 효과 때문에 금융권을 비롯한 산업 전반에 걸쳐 기존의 시스템을 송두리째 바꿀 잠재력을 지닌 기술로 평가되고 있다.



이러한 블록체인을 활용하면 부동산, 금융 거래 등의 계약에서 중개인 또는 보증기관이 없이도 거래가 가능해질 수 있고, 계약에서 어떤 부당이득을 취하려는 시도 자체를 근본적으로 차단할 수도 있다.


월스리트저널(2018.3)은 기사를 통해, 블록체인 기술이 통제기관 없이도 개인과 개인이 투명한 거래를 진행할 수 있도록 돕기 때문에, 앞으로는 남태평양 사모아의 농부가 인도네시아의 구매자와 무역 계약을 직접 체결할 수 있게 될 것으로 예상한다고 해석했다.


즉, 블록체인 서비스로 계약 조건과 무역 문서가 관리되고, 농부가 신용장을 받아 지불이 이행됨으로써 거래를 완료하는 과정이 자동적으로 이루어지게 되는 것이다.


기존의 계약 방식이 계약의 체결에서 이행까지 수많은 문서가 필요했다면, 스마트계약은 계약 조건을 컴퓨터 코드로 지정해두고, 조건이 맞으면 계약이 자동으로 이행되는 방식이다. 마치 자판기에 돈을 넣고 음료수를 선택하면 즉시 선택한 음료수가 나오는 것과 흡사한 과정이다.


스마트계약은 거래할 때 제3자 중개의 필요성을 줄이거나 없앨 수 있다. 비용 지불이 필요한 제3자 서비스가 필요했던 프로세스를 자동화하여 여러 가지 서비스(보험, 결제, 해외송금 등)를 더욱 저렴한 비용으로 제공할 수 있을 것이다.


아직까지 스마트계약은 비교적 단순한 계약에만 주로 적용되고 있는데, 현재 많이 활용되는 분야는 새로운 암호화폐의 ICO 과정이다. ICO는 기업이 블록체인 기반의 암호화폐를 발행하여 이를 투자자들에게 판매하고 필요로 하는 자금을 확보하는 것으로, 모든 과정이 데이터 코드를 활용해서 자동화되며 인터넷상의 블록체인으로 거래가 투명하게 진행되고 있다.  


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최근 발행되는 대부분의 토큰들이 스마트계약 기능이 내장된 이더리움을 통해 주로 거래가 이루어지는 것도, 이더리움 거래 자체로 스마트계약이 동시에 이루어지는 것을 의미하기 때문이다.



'자본'의 극대화에서 그 근원인 '가치'의 극대화로 초점이 옮아가면 세상은 어떻게 변해갈까?


돈은 가치를 자본주의 경제에서 사용할 수 있는 형태로 변환한 것에 지나지 않고, 가치를 교환하는 한 가지 선택지에 불과하다. '가치'를 높여두면 언제든 돈으로 바꿀 수 있고, 돈 이외의 물건과 교환할 수도 있게 된다.


인기 있는 유튜버들은 돈을 잃는 것은 두렵지 않지만, 팬을 잃는 것은 두렵다고 말한다. 자신의 가치는 동영상을 보는 팬들의 흥미와 관심에서 나오고, 그들에게는 그들의 흥미, 관심이라는 내면적인 가치를 극대화하는 것이 가장 중요하다. 돈은 가치의 일부를 변환한 것에 지나지 않는다는 사실을 잘 이해하고 있기 때문일 것이다. 


지금처럼 풍요로운 사회에서 젊은이들은 흥분이나 공감 같은 정신적인 요소나 사회 공헌 활동 등을 점점 더 중시하고 있다. 좋은 대학을 나와 일류 기업에 취직할 수도 있는 엘리트가 NGO나 NPO 등의 사회적 활동에 전념하면 (자본주의에선 비합리적인 선택이라 하지만) 가치주의에서는 합리적인 진로 선택이다.



이런 관점을 사회 전체에 확대 적용해보면 큰 변화를 예측할 수 있다.

시장경제와 민주정치가 사회의 두 바퀴 역할을 수행하며 균형 잡힌 상태가 현대사회이다. 하지만 가치라는 관점에서 파악하면 경제와 정치는 접근 방식만 다른 동일한 활동으로 분류할 수 있다.


일례로 빈곤 추방은 원래 정치의 과제였지만, 무하마드 유누스의 그라민은행처럼 경제에서 해결책을 내놓을 수 있다. 구글이나 페이스북 역시 인터넷을 사용할 수 없는 나라에 무료로 와이파이 시스템을 제공하려 하고 있다. 물론 사업의 일환이고 기회를 창출하는 노력이지만, IT 인프라가 부실한 지역의 수십억 인구에게는 큰 혜택이다.


가치주의 관점에서는 제공하는 가치와 경제적 성공이 밀접하게 연결되기 때문에, 더 많은 사람에게 가치를 제공하려는 경우 사업은 결국 '공익성'을 띠게 된다. 한편으로 민간 조직이 빈곤 추방 같은 과제를 설정하고 이를 실현하려면, 기부금이나 세금에 의존하지 않는 사업의 '지속 가능성'이 요구될 것이다.


경제 활동에는 '수익성'이 요구되고, 정치 활동에는 '지속 가능성'이 요구된다. 이렇게 되면 경제와 정치의 경계가 점점 모호해질 것이다. 즉, 가치주의란 양자의 경계에 존재하는 개념이 된다.


이제 선진국에서는 상품이 흘러넘치기 때문에 제조업은 한물가고 있다. 대신 물건을 취급하지 않는 서비스업이 중심이 되고, 온라인에서 완결되는 사업이 주목받고 있다. 이같이 산업의 축이 이동하는 가운데, 물건이나 토지, 건물 등을 전제로 만들어진 현대의 재무제표로는 기업이나 사업의 가치를 올바르게 평가할 수 없다.


물론 무형 자산으로 재무제표에 반영할 수도 있지만, 그것은 일부만 가능하다. 예컨대 웹 서비스를 하고 있는 회사의 최대 자산은 자사 서비스의 이용자이다. 여기서 얻은 구매 행동 데이터도 중요한 가치가 있다. 하지만 이런 것은 현재의 재무제표에는 전혀 반영되지 않는다.


IT 관련 기업은 재무제표에 기업의 경쟁 우위 가치가 전혀 반영되지 않기 때문에, 해당 기업의 장래성을 예측하기 어렵다. 상품을 제조 판매하지 않는 기업, 특히 인터넷 기업은 '사람'이 중요하다. 기업의 성장은 우수한 인재가 보람을 갖고 일할 수 있느냐에 달려 있다. 어쩌면 앞으로는 종업원 만족도 같은 데이터도 '자산'으로 인식되어 기업 가치에 추가될지도 모른다.


인터넷 기업에서 재무제표에 기입되지 않는 대표적인 항목 둘을 꼽자면 '인재'와 '데이터'이다. 현재의 금융은 서버에 있는 데이터도 무가치한 요소로 치부하고 있다. 하지만 이것은 황금 같은 것이어서, 회원, 구매, 광고 데이터 등을 잃어버린다면 폐업을 할 수밖에 없다.


의자나 컴퓨터 같은 비품을 잃어도 인터넷 기업은 전혀 타격을 받지 않는다. 그러나 데이터를 잃어버리면 끝장이다. 데이터야말로 가치이고 돈을 벌어들이는 '자산'인 것이다. 현재의 금융이나 회계에서는 이를 감안하지 않기 때문에 곤란한 일들이 발생하고 있다.


페이스북의 재무제표로 그 기업의 가치를 판단하는 금융인들은 거품이 잔뜩 끼었다고들 했다. 그러나 페이스북의 최대 가치는 이용자 데이터였고, 그것의 가치를 돈으로 바꾸지 않았을 뿐이다.


만약 이러한 이용자의 행동 데이터도 자산으로 취급해서 기업 가치에 반영할 수 있다면, 전문가들이 섣부른 평가는 하지 않았을 것이다. 데이터의 가치는 지속적으로 상승하고 있다. 기존 금융의 틀은 점점 현실 세계의 가치를 바르게 인식할 수 없게 되었다.


페이스북과 구글이 대표적으로 재무제표와 현실 세계의 영향력에 커다란 괴리가 있는 IT 기업임을 보여주는데, 앞으로 모든 기기와 장치, 산업이 인터넷(IoT)에 연결되면, 'IT 기업'이라는 분류 자체가 사라질지도 모른다.


테크놀로지의 발달로 데이터를 '가치'로 인식하게 되었고, 돈으로는 계상할 수 없는 '가치'를 중심으로 회사가 성장하고 있다. 이런 현상은 기존 금융의 틀이 한계에 이르렀음을 말해준다.


4차산업혁명시대 조직역량과 인재, 그리고 조직문화의 해법을 담고 있는 책이다. 조직에 대한 이야기가 나오면 뭔가 고리타분하고 뻔한 이야기 같지만, 우리나라 기업들은 다 안다면서도 어느 것 하나 쬐끔도 실천하지 않고 있다. (알기는 개뿔을...) 이제부터라도 생각만 말고 행동으로 옮기기를 진심 바라면서...


1. 조직역량


조직역량을 선택하라


기업 수명이 짧아지고 있다. 2015년 기준 평균 수명은 15년이다. 그 이유는 변동성, 불확실성, 복잡성, 모호성으로 이루어진 'VUCA의 시대' 덕분이다. 사회의 변화 속도를 보면, 회사가 망하지 않는 것이 오히려 이상할 정도다.


전통적인 경영전략의 시대는 끝났다. 창업, 성장, 성숙, 쇠퇴의 사이클을 따라 각 단계별 상당한 '시간'을 거친다. 기업의 흥망성쇠에 '시간'이라는 변수가 추가되었다. 전체 사이클이 매우 빠르게 완결될 수도 있다. 그러니 변화가 힘든 조직역량은 4차산업혁명 시대에는 심각한 문제가 된다. 많은 기업들이 혁신을 울부짖는 이유도 이런 것이 반영되어 있다.


경쟁에 이기기 위해서는 조직역량을 선택해야 한다. 모든 역량을 최고 수준으로 유지하는 것은 불가능하다. 스마트한 기업들은 몇 가지 역량에 집중하고, 다른 역량은 평균 정도를 유지한다. 초점이 중요하다.




미래 조직의 역량은 무엇?


1) 방향을 바꾸는 민첩성

이제 비즈니스에서 '속도'는 모든 것이다. 계획에 의한 전략의 90%는 실제로 실행되지 않는다. 변혁의 시대에 살아남는 기업은 필요 시, 빠른 속도로 방향을 바꾸는 역량이 필요하다.


2) 끊임없는 새로운 시도

실리콘밸리 창업 기업들의 사업 성공 비율은 1% 정도다. 성공한 것만 눈에 띄지만, 그만큼 많은 실패가 뒤에 숨어있다. 대기업은 단기 실적에 대한 집착과 실패에 대한 부담감을 없애고, 주어진 시간 내에 많은 도전을 해야 한다.


3) 디지털 기술활용 가치창출

GE의 사례와 같이 하드웨어와 소프트웨어의 구분이 사라지고 있다. 21세기 성장의 상당 부분은 소프트웨어와 디지털 영역에서 발생한다. 스타벅스도 클라우드, 빅데이터, 모바일, 보안 등에 인력을 대거 영입하며 집중 투자하고 있다.


4) 제휴와 협업의 능력

성과 높은 기업군과 일반 기업군의 업무 방식의 차이는 '협업'에서 나타난다. 나머지는 별로 차이가 없다. 성과를 가르는 매우 중요한 기준이다. 기업 내부뿐만 아니라 외부 주체들과도 협업해야 한다.


2. 인재 전쟁


우리나라 기업들이 원하는 인재


100대 기업 원하는 인재상 비교

대한상공회의소가 인재상을 분석한 결과 (중요도 순으로)

2008년 : 창의성, 전문성, 도전정신, 도덕성, 팀워크, 글로벌 역량, 열정, 주인의식, 실행력

2013년 : 도전정신, 주인의식, 전문성, 창의성, 도덕성, 열정, 팀워크, 글로벌 역량, 실행력


조사결과로 알 수 있는 3가지

1) 기업들이 원하는 인재상이 매우 비슷해졌다. 한국 기업들이 원하는 인재의 모습은 둥글둥글한 범재형이다. 

2) 원하는 인재상이 모두 직장인이면 당연히 가져야 할 소양이다. 단순히 기본적인 것만을 원하나...?

3) 반면에 미래 지향점이 전혀 드러나지 않는다. 그냥 안정적, 경제 성장기에 맞는, 회사가 제시하는 것을 얌전히 추구하는 자질을 갖춘 모범형 인재를 원한다.

도대체 튀는 인재는 어디서, 언제 뽑을 생각인가...?


지식의 시대는 끝났다

아는 것이 힘이라는 경험론은 통하지 않는다. 검색으로 모두 얻을 수 있고, 늘어나는 지식의 양은 절대 감당할 수 없다. 중요한 것은 지금부터 새로운 것을 빠르게 학습하고 비판적으로 수용하는 능력이다.

알고 있지만 실천하기 힘들다는 핑계는 이제 그만할 때가 됐다.



미래 조직에 필요한 인재상


1) 민첩성

처음 겪는 새로운 상황에서 부딪치며 배우고, 그렇게 배운 것을 성과 창출에 적용하려고 하는 의지와 능력이 필수적이다. 학교에서 배울 수 있는 능력은 아니다.


2) 복잡한 문제해결 능력

2020년이 되기 전에 전 세계 직무의 36%가 복잡한 문제해결 능력을 필수 능력으로 요구한다. Linked-In이 프로필 분석결과, 미래의 인재 수요는 36%지만 공급은 6%에 불과하다. 사람은 많지만 뽑을 사람은 없고, 공급은 부족하다. 2년 밖에 남지 않았다.


3) 디지털 활용 능력

문제와 현상을 분해하고 패턴을 인식한 뒤, 추상화하고 알고리즘화 하는 능력이 필요하다.


4) 플랫폼 설계 능력

최근 성공한 비즈니스는 주로 플랫폼 비즈니스였다. 그러나 지적 능력의 전문화는 플랫폼 사고를 방해한다. 다방면의 지식을 포괄적으로 수용하고, 해당 분야에는 전문적인 지식을 보유해야 한다.


5) 협업 능력

협업이 잘 이루어지도록 조직화하고 엮을 줄 아는 사람이 필요하다.


3. 조직문화


조직문화는 왜 중요한가?


강한 조직문화는 조직 성과를 높인다

남다른 기술이나 인재를 보유해서 성공했다는 흔적은 없었다. 조직문화가 성공의 요인이었다.

헤이그룹이 기업의 조직문화와 경영실적을 분석한 결과, 성과 차이의 30%는 조직의 분위기에 기인하는 것으로 나타났다. 베인앤컴퍼니의 조사결과, 리더의 81%는 '고성과 조직문화를 갖춰야 한다'고 답했다.


인재 전쟁에서 이기기 위한 무기다

1) 탁월한 인재들은 아무 회사나 가지 않고, 오래 머물지 않는다.

2) 핵심 인재들은 미션, 비전, 조직가치, 자율성이 보장되는 기업을 선호한다. 

3) 보통의 직원들은 급여, 사무실 위치, 연차 휴가 등을 보고 선택한다.

조직문화는 보이지는 않지만, 기업의 가장 큰 자산이다.


경쟁사가 모방하기 어려운 경쟁우위의 원천

기업 간 성과 차이가 나는 이유는 바로 조직역량이다. 조직문화는 기술, 제품, 프로세스 등과 같은 경영 요소와는 다르다. 물리적 환경의 모방은 가능할지 모르지만, 조직문화를 절대 가져올 수는 없는 것이다. 경쟁사들이 모방하거나 대체하기가 매우 어렵다.


미래 조직의 문화


1) 조직에는 목표가 필요하다

불확실성이 높을수록 변하지 않는 목표와 추구 가치가 필요하다. 일만 열심히 하는 모습일 때 나타나는 현상이 절차, 프로세스, 일 자체에 집착하는 것이다.


2) 투명한 조직을 만들어라

전통적인 통제를 뜻하는 관리체계는 시대에 뒤떨어졌고, 이미 끝났다. 직원들은 자신이 원하는 모든 정보에 접근하고 이를 활용할 수 있어야 한다.


3) 심리적 안정감을 확보해야 한다

구글에서 성과가 높은 팀들을 선별한 결과, 심리적 안정감이 공통 요인이었다. 기업 조직은 불안에 시달리는 나약한 개인들이 모여서 만든 것이다. 팀 실패에 대한 책임을 개인에게 지우지 않고, 실패를 학습의 기회로 봐야 한다.


4) 자기 생각을 말하게 하라

우리나라 기업들의 비효율적인 회의와 과도한 보고, 잦은 야근, 후진적 여성 근로 문화 등도 문제지만, 진짜 핵심적인 문제는 한국 기업의 직원들이 자기 생각을 말하지 못하는데 있다.


5) 혁신을 위한 분위기 조성

혁신한다고 스파르타식 정신교육, 기발한 구호와 캐치프레이즈, 무작정 위기의식만 강조하는 것은 쌍팔년도 발상이다. 수평적 문화와 생각할 여유, 그리고 실패를 용인하는 문화가 만들어져야 한다.


6) 팀으로 일하는 조직을 만들라

위계 조직이 어느 날 갑자기 공중분해되어버리는 것은 아니다. 상당 부분의 일은 효율화 되어 없어지거나, 알고리즘화될 수 있는 것은 인공지능이나 로봇이 담당할 것이다. 결국 가장 어렵고, 복잡하고, 답이 없는 새로운 과제들만 조직 안에 남을 것이다. 미래 조직은 이런 프로젝트의 집합체 형태로 갈 것이다. 이런 일은 기존 위계 조직으로는 손 대기 어렵다. 그래서 팀이 필요해진다. 그것도 아주 많이 필요하다.


7) 공간을 새롭게 디자인하라

공간 활용에 많은 논의가 있어왔다. 직원들이 체감하는 변화는 업무 공간과 장소를 유연화하는 것이다. 그렇지만 어떤 사람들이 함께 하느냐는 더욱 중요한 문제다.


8) 조직문화의 고정관념을 바꿔라

조직문화가 무엇인지도 모르는 기업도 많고, 직원 복지가 조직문화라고 생각하는 기업들도 많다. 무조건 교육을 많이 하거나 조직문화 전담팀을 따로 둔다는 생각, 내부 갈등은 없을수록 좋다고 생각하는 것, 변화관리는 프로젝트가 끝나고 하는 일이라고 여기는 경우 등 다시 한번 심각하게 고려할 필요가 있다.


미래 조직 4.0
국내도서
저자 : 김성남
출판 : 더퀘스트 2018.05.01
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사우스웨스트항공은 지난 20여 년 미국에서 가장 수익을 많이 낸 항공사다. 여러 부문에서 항상 최고 점수를 얻지만, 단 한 가지 음식만은 예외다.


이 항공사는 기내식을 제공하지 않는데, 만약 기내식에 신경 쓰면 정시 출발.도착에 문제가 생길 수 있기 때문이다. 그러니 이 항공사는 기내식을 제공하지 않음으로써 다른 중요한 일에 '집중'하는 것이다.


비슷한 사례가 디지털 콘텐츠 비즈니스에서도 일어나고 있는데, 중국판 카카오톡으로 불리는 '위챗'의 경우다. 2013년 위챗은 중국을 넘어 해외로 급속히 퍼지는 상황에서 뉴스 서비스 제공을 시작했는데, 그 방식이 정말 어처구니가 없었다.


우리는 더 많은 것이 아니라,

더 적은 것을 제공할 것이다.

오전 8시와 오후 8시

하루 두 번만 소식을 전하겠다.



뉴스는 실시간 서비스가 일반적인 상식이지만 위챗은 그것을 따르지 않았다. 아울러 뉴스가 한번 올라올 때 수백 건 소식을 올리지 않고, 한 화면에 모두 잡힐 정도의 단 4개 기사만 올렸다. 뉴스 선정도 알고리즘을 통하지 않고 편집자가 직접 선정해서 그런지, 업데이트되는 기사들은 트래픽을 전혀 끌어올리지 못했다. 더 심각한 건, 그 기사를 교체하지 않고 그대로 방치하며, 사용자가 그 서비스를 언제 사용하는지도 전혀 데이터화하지 않았다.


그간 뉴스는 인쇄물에서 디지털로, 데스크톱에서 스마트폰으로 미디어를 갈아타면서 더 빠른 속보, 더 많은 주문형 정보, 더 자주 업데이트되는 콘텐츠를 제공하도록 진화했는데, 위챗의 뉴스 서비스는 그 어느 것에도 신경 쓰지 않았다.


그런데 시간이 지나자 놀라운 일이 벌어졌다. 사용자의 40%가 위챗의 뉴스를 보러 왔고, 무려 53%가 매일 기사를 클릭한 것이다.


하버드 경영대학원 교수이자 세계 일류기업 컨설턴트인 바라트 아난드는 그의 저서 <콘텐츠의 미래>에서 이렇게 썼다.


"역설적으로 위챗은 더욱 혁신적인 모습을 갖추기 위해 오히려 더 줄여갔습니다. 사람들은 개인화보다는 누구나 다 읽는 중요한 뉴스를 원했고, 북적대는 것보다는 간소한 걸 찾았고, 수많은 정보에 방해받기 싫어하며, 큐레이션을 원했던 거죠. 결국 적어질수록 더 많아지고, 버릴수록 더 채워진 것입니다. 콘텐츠 제공의 선택지가 많은 상황에선, 하나의 선택을 할 때마다 반드시 다른 선택을 포기해야 합니다."



콘텐츠 비즈니스에선 '무엇을 제공하느냐?'보다는 '무엇을 제공하지 않느냐?"에 더욱 집중해야 한다는 것을 잊지 마세요.


혹시 지금 하고 있는 일에도 이 사례를 적용할 여지는 없을까요? 저도 많이 줄이고 있는데, 더 줄이도록 노력해야겠습니다. 집중~ 집중!!!


바라트 아난드 저 <콘텐츠의 미래>를 참고


게이미피케이션 Gamification :

'게임화' 즉, 게임이 아닌 분야에 게임의 구성요소 등을 적용하는 것을 말한다.


잘 만든 게임일수록 사람들 뇌의 보상회로를 적당히 자극하여 사람들이 열중하게 만들어 놓았다. 게임의 어느 단계에서 임무를 완수하고 보너스를 획득했다면, 성취감과 만족감을 느껴 보상회로가 자극받아 쾌락 물질이 분비된다. 더 어려운 단계에 도전해 임무를 완수하면, 더욱 큰 성취감을 느끼고 점점 더 이 게임에 빠져들어간다.



온라인 게임은 이용자 사이의 소통이나 경쟁이라는 요소가 더해지므로 몰입도가 높아진다. 임무 완수에 따른 성취감만이 아니라 동료와 소통하며 느끼는 즐거움이나, 경쟁에서 얻는 승리로 충족되는 인정 욕구같이 보상회로를 활성화하는 요소가 많다.


이것은 당장 눈에 보이는 '이익'이 없다 하더라도 시스템에 의해 뇌의 보상회로가 자극받아 쾌락 물질을 분비하고, 특정 행위에 열중하게 된다는 것을 뒷받침하는 증거라고 할 수 있다.


게임 제작자가 이런 뇌 시스템까지 이해하고 설계하진 않았겠지만, 뛰어난 서비스나 조직이 게임의 기법을 흉내 낸 게이미피케이션을 도입하듯이, 게임에는 우리의 뇌를 직접 자극하는 시스템이 응축돼 있음은 틀림이 없다.


상품과 서비스가 포화 상태인 선진국에서는 물건으로 사람들 관심을 끌어들이기가 힘들다. 미니멀리스트가 갑자기 늘어나고, 상품에 매력을 느끼지 못하는 사람들이 많아지고 있다. 그런 이유로 오락이나 체험을 통한 정신적 만족에 매력을 느끼는 많은 사람들이 게이미피케이션이나 뇌의 보상회로를 응용한 서비스에 관심을 집중할 것이다.


뇌의 보상회로는 너무 효과가 분명해서 강력한 중독성과 의존성이 있다. 지나치게 빠져 하루 종일 몰두하고, 이것 없이는 못 산다는 사람들은 보상회로에 이미 이상이 생겼다는 신호다. 쾌락 물질은 강력한 동기부여 기능이 있지만 여기에 너무 기대면 부작용이 생기고 만다.


쾌락 물질이 너무 많이 쏟아져 나오면 균형이 깨지기 마련이다. 격투기 게임에 등장하는, 당장에는 수십 배 강한 힘을 발휘하지만 나중에는 반드시 대가를 치러야 하는 필살 무기 같은 것이다.


무슨 일이나 적당한 수준이 중요하기 때문에, 어떤 경제체제를 구상할 때나 게이미피케이션을 응용할 때도 장점을 너무 악용하지 말고 균형을 유지하며, 보상회로를 적당히 자극하는 시스템을 도입해야 한다.


21세기북스의 <머니 2.0>을 참고했습니다.



보상회로 (報償回路) :

<심리> 행위를 촉진하거나 학습 분위기를 조성하기 위하여 사람이나 동물에게 주는 물질이나 칭찬에 반응하여 작동하는 뇌에서 쾌락을 관장하는 신경 회로. 보상 또는 강화 시스템이라고 함.


인간이나 동물의 뇌는 욕망이 충족되었을 때 '보상회로'라는 신경계가 활성화하여 도파민 같은 쾌락 물질을 분비한다. 식욕, 수면욕, 성욕 등의 충족뿐만 아니라, 칭찬이나 사랑을 받는 식의 사회적 욕구가 충족되었을 때도 마찬가지다.


이 보상회로 덕분에 동기가 부여된다. 여기서 발생하는 쾌락 물질을 원하기 때문에 다양한 행동을 하고, 어찌 보면 보상회로의 노예가 된다고도 할 수 있다.


뭔가를 학습하거나 환경에 적응할 때 보상회로는 매우 중요한 역할을 담당한다. 부모에게 칭찬받고 싶어서 열심히 공부하고, 이성의 인기를 얻고 싶어 노력하고, 멋있어지기를 바라면서 다이어트를 한다. 장기간의 보상을 기대할 수 있는 경우에는, 눈앞의 보상을 참고 노력하거나 학습에 매진한다.



보상은 인간의 모든 행동에 동기를 부여하고 독려한다. 이 쾌락 물질이라는 상이 없다면, 인간은 뭔가에 반복해서 집중할 수 없을 것이다. 기분이 좋아진다면 뇌는 몇 번이고 특정 행동을 되풀이하고 싶어진다. 그만큼 보상회로가 분비하는 쾌락 물질은 감미로운 자극이고 의존성과 중독성이 있음을 알 수 있다.


뇌는 경험이나 학습에 의해 쾌락 물질을 분비하는 대상을 자유롭게 바꿀 수 있다. 카톡 메신저의 알림, 페이스북이나 인스타그램의 '좋아요!'에 많은 사람들이 쾌락을 느끼고, 하루 종일 궁금해서 견딜 수 없어 한다. 이는 50년 전만 하더라도 상상할 수도 없는 일이었다. 이것도 환경의 변화에 따라 우리 뇌가 쾌락을 느끼는 대상이 변해왔음을 뒷받침하는 증거라고 할 수 있다.


이런 인정 욕구도 IT 등의 테크놀로지와 결부됨으로써 많이 확대되어, 지금은 식욕 같은 생리적 욕구와 비교할 만한 사회적 욕구의 대명사가 되었다. 앞으로 가상현실, 증강현실 같은 새로운 테크놀로지가 발달하면, 사람들은 지금과 다른 상황에 쾌락을 느끼고 새로운 욕망을 창출해낼 것이다.


뇌는 '금방 지루해하고' '싫증을 잘 내는' 성질도 있다. 변화가 부족한 환경이 오래 지속되거나 예측 가능성이 높은 경우에는 뇌의 보상회로가 자극받기 어렵다. 가령 열심히 하든 안 하든 급여가 변하지 않고, 매일 같은 일을 반복해도 예측대로 목표가 달성되는 직장에서 일하면 과연 즐거울까?


반대로 예측하기 어렵고 위험성이 있는 불확실한 환경에서 얻은 보상에서 뇌는 더 많은 쾌락을 느끼는 경향이 있음을 연구를 통해 알아냈다. 더구나 자신의 선택이나 행동에 의해 결과가 달라지는 경우에는 자극이나 쾌감이 더 커진다.


또 다른 특징으로 인간은 타인과 비교하는 가운데 자신이 행복한지 불행한지, 뛰어난지 열등한지를 판단하는 상대적인 동물이다. 그리고 사람의 뇌는 비교 기준이 있을 때 자극이나 쾌락을 느끼기 쉬운 성질이 있다.


타인보다 우월한 지위를 점하고 싶다는 욕망이야말로 인간이 계속 노력하는 원동력이고, 구성원이 모두 그렇게 생각하면 집단 전체가 발전할 수 있다.


그렇다면 사람의 뇌에 있는 보상회로의 시스템을 제대로 활용한 것은 어떤 것들이 있을까?

다음 키워드에서 알아보자.


21세기북스의 <머니 2.0>을 참고했습니다.



뭔가 독창적이고 신선한 아이디어 없을까? 지금까지 한 번도 보지 못한 신박한...
우리는 종종 지금껏 세상에 없었던 혁신적인 아이디어를 찾기 위해 짱구를 굴려보지만,
"그거 이미 나와 있잖아?"
"어디서 본 것 같은데?"

더 이상 새로운 것은 없다는 절망감에 빠져 한숨만 내뱉게 된다. 최초가 되는 일은 그만큼 어려운 일이다. 그렇다고 아무것도 하지 않는다면, 당연히 아무 일도 벌어지지 않는다. 그래도 뭔가 방법을 찾아내기 위해 최선을 다하고 있는 당신에게, 이 말을 꼭 해주고 싶다.


'반드시 최초가 아니어도 된다.'
'최초가 되는 것만이 중요한 건 아니다.'

과거를 살펴보면 후발 주자가 최초를 뛰어넘는 경우는 무수히 많다. 역사는 이렇게 말한다.
'아이템을 먼저 선점해 최초로 선보이는 것보다, 비슷한 아이템이라도 어떻게 이끌어 가는지가 더욱 중요하다.'


지금부터 최초가 아니었음에도 경쟁에서 살아남을 수 있었던 세 가지 사례를 알아보자.

미국판 싸이월드 'MySpace'
한때 2억명 이상의 유저와 월간 방문자 7,600만명을 자랑했던 미국판 싸이월드, 'MySpace'
마이스페이스는 2005년 미디어 재벌그룹 '뉴스 코퍼레이션'과 손을 잡게 되면서 엄청난 기회를 얻게 되었으나, 자유분방함과 관료주의 문화가 충돌하게 되면서 둘은 갈라서게 된다.

그에 대한 충격이 커서였을까? MySpace는 타 플랫폼과의 서비스 제휴를 거부했다. 게다가 부실한 실적을 살리기 위해, 웹사이트를 배너 광고로 도배하기 시작했다. 그로 인해 페이지를 불러오는 속도는 느려졌고, 유저들은 하나둘 등을 돌리기 시작했다.

결국 MySpace는 2008년 소비자 중심적 사고와 개방적 플랫폼이라는 시대정신을 담고 있는 페이스북에게 무릎을 꿇어야만 했다.

필름 사업의 'Kodak'
100년 넘게 장수하며 최초로 디지털카메라를 만들었던 Kodak.
당시의 디지털카메라는 부피가 너무 컸고, 흑백 사진 한 장을 저장하는데 23초나 걸려 대중화하기에는 어려움이 많았다. 그렇지만 코닥은 그 점을 개선하려 하지 않았다.

코닥은 돈벌이가 짭짤했던 필름사업에 대한 미련을 끝내 버리지 못했고, 그 대가로 2011년 디지털카메라야말로 시대정신을 반영하는 제품이라 여겼던, 캐논과 니콘에게 자리를 내주며 파산을 맞게 되었다.




중국 최초의 통일왕조 '진나라'
백성들을 억눌러 국가를 통치하려 했던 진나라는, 부국강병에 초점을 맞춘 법가사상을 받아들인다. 그러나 최초의 통일 제국 진나라는, 한나라에게 패권을 내어주게 되면서 15년 만에 막을 내리고 만다.

한나라는 유교를 통치 이념으로 받아들여, 정치, 사회의 위계질서를 제대로 확립하면서 향후 중국 왕조들의 모범이 된다. 당시 정치가들 입장에서 볼 때, 대를 물려주어도 떳떳한 시대정신은 유교였다.

중국 사람을 지금도 '한족'이라 부르고 중국 글자를 '한자'라고 부르는 이유는, 진나라처럼 최초의 통일 왕조는 아니지만 중국의 기반을 마련해준 한나라의 정신을 높이 평가하기 때문이다.

최초가 되는 것보다 더 중요한 것은, 기업을 운영하는 방식과 당대의 시대정신을 파악해 수용하는 능력에 있다는 사실을 기억하자.


무엇이 사라졌고 무엇이 살아남았는지 그 이유를 알고 싶다면, 먼저 역사 속에서 사례를 찾아보라. 역사는 최초라는 수식어 외에 다양한 기회를 보여줄 것이다.

누군가 최초로 무언가를 해냈다는 소식에 더 이상 절망할 필요도 슬퍼할 이유도 없다. 기회는 최초에게만 오는 것은 아니다. 후발 주자에게도 오는 것이 바로 기회이다.

여러 매체에서 최초라고 주장하는 제품과 서비스들을 유심히 관찰해 보라. 만일 그 최초가 시대정신을 담지 못하고 있다면, 이 말을 떠올려 보자.


중국인은 위기를 두 글자로 씁니다.

첫 자는 위험의 의미이고,

둘째는 기회의 의미입니다.

위기 속에서는 위험을 경계하되,

기회가 있음을 명심하십시오.

- 존 F. 케네디 -


제4의 물결, 답은 역사에 있다
국내도서
저자 : 고평석
출판 : 한빛비즈 2017.04.15
상세보기

고평석 저 <제4의 물결, 답은 역사에 있다>를 참고했습니다.


버즈워드 buzzword :

그럴싸하게 들리지만 정의하기 어렵고 의미가 애매모호한 키워드를 말한다. 금융 분야의 버즈워드로는 로보어드바이저, 비트코인, 블록체인, 크라우드펀딩 등이 있다.

이런 말을 들으면 IT의 신시대가 찾아왔구나 싶어 감탄할지도 모르겠지만, 구체적으로 설명해주지 않으면 뭘 말하는지 알 수가 없다.


컴퓨터 분야에서 버즈워드로는 유비쿼터스, 크라우드컴퓨팅, Web 2.0 등이 있다.


▶ 로보어드바이저 (robo-adviser) : 투자자에게 인공지능을 이용하여 자산관리나 자산운용에 대한 조언을 하는 체제나 서비스를 말한다. (최근에는 애플리케이션 상에서 조언하는 인공지능이 출현했다. 실제로는 빅데이터 분석 결과를 프로그래밍하여 보여주는 수준이다.)




최근 3년 동안 '핀테크'라는 말을 많이 들어왔다. 핀테크(Fintech)란 finance와 technology를 조합한 용어로, IT를 비롯한 새로운 테크놀로지의 발전에 따라 금융이 급격히 변화하는 흐름을 가리킨다.


오늘은 금융의 영역에서도 전혀 다른 두 가지 현상이 뒤섞여 논의되고 있는 듯하며, 이를 편의상 핀테크 1.0과 핀테크 2.0으로 구별해서 풀어본다.


핀테크 1.0


기존의 금융 서비스를 변화 없이 IT 기술을 이용해 업무 효율만 극대화하는 것. 결제, 투자, 융자, 보험, 회계 등의 틀은 그대로 두고 스마트폰이나 빅데이터 등을 사용해 쓸데없는 업무를 없애거나, 새로운 마케팅 기법을 활용하는 것이다. 이미 존재하는 기술을 활용해 효율을 높인 것으로 보면 된다.


모든 것이 기존 금융의 연장선에 있으므로, 현재 금융기관이 사용하는 핀테크란 거의 1.0이라고 할 수 있다. 어떤 비즈니스 모델을 설명할 때, 쉽게 이해할 수 있다면 핀테크 1.0이라고 보면 정확하다.


▷ AI를 활용해 투자를 최적화하는 로보어드바이저

▷ 스마트폰을 이용한 결제 방식

▷ 인터넷상에서 많은 사람의 자금을 모집하는 크라우드펀딩

등이 전형적인 예가 될 수 있다.



핀테크 2.0


기존의 만들어진 금융의 틀 자체를 무시하고 백지상태에서 재구축하는 유형. 2.0 서비스는 새로 만들어지는 개념이 많아 기존의 금융 지식이 풍부한 사람일수록 오히려 이해하기가 힘들다. 기존 틀에 적용해 판단하기가 매우 어려워서, 관련 서비스나 개념이 무엇인지 한마디로 표현하기 힘들다.


흔한 예로는 '비트코인'이 있다.

비록 가상통화라고 '통화'라는 이름은 붙어 있지만, 일반적인 통화와는 성격이 전혀 다르다. 달러나 원처럼 국가가 발행하는 화폐가 아닐뿐더러, 인터넷 은행처럼 관리자가 있는 것도 아니다.


통상의 금융 지식만이 아니라 게임이론, 암호이론, 개인 간 네트워크(P2P) 같은 전문 지식을 갖추고 있지 않으면 온전히 이해할 수도 없다.


2.0은 사회 기반을 완전히 재구축할 잠재력이 있다. 다만, 잠재력이 아직은 발휘되지 않았을 뿐이다. 기존 상식과는 너무나 다르게 운용되기 때문에, 경제계 주류의 사람들은 회의와 불안을 품고 바라보기 십상이다. (이런 증상을 2.0은 완전히 새로운 패러다임이라는 것을 입증하는 증거로 볼 수 있다.)


가상통화와 법정통화는 전혀 다른 시스템에서 운용되므로, 기존의 법정통화를 기준으로 가상통화를 평가하는 것은 의미가 없다. 같은 틀에 적용해서는 안 된다. 1.0과 2.0을 구분할 때도, 머릿속의 스위치를 '위쪽'과 '아래쪽'으로 전환하는 방식이 필요하다. 기존의 틀에서 생각을 전개하기 십상이라, 명확히 다른 식으로 구별하지 않으면 눈앞에서 일어나는 일조차도 올바로 인식할 수 없다.


무언가 새로운 것이 나오면 업계에서 통용되는 지식에 투영하여 바라보는 경향이 강하다. 가상통화도 금융업계 사람일수록 이해하기 어렵고, 사전 지식이 전혀 없는 젊은 사람들이나 일반인이 더 자연스럽게 받아들여 능숙하게 이용한다.


가상통화나 블록체인을 완전히 새로운 규칙에 따라 돌아가는 새로운 시스템으로 인식할 필요가 있다. 제대로 이해하고 활용하려면, 지금까지 알고 있던 것들을 스위치-OFF 후 접근하는 게 바람직하다.


21세기북스의 <머니 2.0>을 참고



블로그 포스팅으로 낯선 디지털을 익히기 시작한지 어제로 정확히 7개월. 매일 12시간 이상 모니터와 책으로 헤맨 덕분에, 갈 길은 아직 멀지만 이젠 디지털 낙제 수준은 넘어섰다고 자평하고 싶습니다.


최근에는 밑도 끝도 없이 이 디지털 세상은 도대체 어디로 향하고 있는지가 궁금해져서, 6월 초 들어 33살 일본 젊은이가 쓴 머니 2.0(MONEY 2.0)을 받아 오늘까지 다섯 번을 읽었지요.


디지털 세상의 변화를 흐름으로 읽어 내기는 아직 실력이 많이 모자라고, 키워드 한 조각씩으로 이어 붙여 기록으로 남기려 합니다. 이 책을 요약하고, 베끼고, 편집하고, 비틀어 약 50개 내외 포스트로 쓸 수 있겠네요. 타이틀도 중요하니 '키워드로 읽는 디지털 세상과 미래'라고 해볼까요?


디지털 네이티브 digital native :

디지털 언어와 장비를 마치 특정 언어의 원어민처럼 자유자재로 구사하는 사람을 말한다.


그들은 학창 시절부터 줄곧 개인용 컴퓨터나 인터넷을 사용하며 자란 세대다. 일반적으로는 1980년대 이후에 태어난 세대를 가리킨다. 컴퓨터가 없는 시대는 상상할 수 없고, 당연히 컴퓨터가 등장하기 전의 시대를 모르고, 그 전과 후를 비교할 수도 없다. (비교할 필요도 없겠지만...)


휴대전화나 인터넷이 생겼을 때도, 이로 인해 무엇이 어떻게 변했는지 모르고, 그들은 그냥 눈앞에 있는 편리한 도구를 사용했을 뿐이다. 휴대전화가 보급될 때의 여러 논쟁에 대해서도 당연히 알지 못한다.




그 당시에는 '사회가 엄청나게 진보한다는 주장'과,

'범죄에 이용되어 무서운 세상이 될 수도 있기 때문에 규제해야 한다'라며 걱정했던 사람도 아주 많았다.


SNS가 확산될 때도 어른들은 '만남 사이트나 아동 매춘의 온상이 될 테니 빨리 규제해야 한다'는 신문기사와 전문가 칼럼에 신나게 맞장구를 쳤었다. 그러나 디지털 네이티브는 그저 편리하고 재미있는 서비스를 접해 즐겁게 가지고 놀았을 뿐이었다. 10년이 지나는 지금은 자연스러운 사회 인프라로 자리 잡았다.


비트코인, 블록체인, 토큰경제 등의 논란도 그런 기시감을 주기에 충분하다. 이것들이 없던 시절을 살았던 사람들은, 지금까지 사회를 지배해온 경제적 사고와는 동떨어진 것을 보고,

'국가의 통제나 중앙 관리자가 없는 화폐는 있을 수 없다.'

'신종 사기'라는 식의 반응을 보였던 것도 한편으로는 이해가 된다.


단시간 화제를 불러 모으다 지금은 수면 아래로 잠수해 버렸지만, 세상의 의견은 정확히 둘로 나뉘었다.

'금융을 바꿀 혁신적인 테크놀로지'

vs.

'순전한 사기이며 매우 수상쩍은 것'


금융계 관계자나 경제학자들은 더욱 받아들이기 힘들었을 것이다. 기존의 금융이나 경제 틀에 익숙한 사람의 눈에는 그렇게 보일 수밖에 없다. 규칙이 전혀 다른 신종 통화가 등장했으니까.


하지만 지금 대학생은 오래전부터 익숙한 금융 시스템이 비트코인과 함께 운용되기 때문에, 아마도 편견 없이 받아들일 수 있었을 것이다.


사람의 뇌는 상식으로 자리 잡은 틀 안에서 생각하거나 판단하고, 새롭게 탄생하는 기술을 편견 없이 보기는 어렵다. 지금도 어른들은 하루 종일 스마트폰만 만지작거리고 있는 젊은 사람들을 보고 혀를 찬다.


컴퓨터  ⇒  인터넷  ⇒  휴대전화  ⇒  SNS  ⇒  비트코인  ⇒  블록체인  ⇒  토큰경제

▷ 토큰 (token) : 상품권, 교환권, 선물권, 주차권, 증표


지금의 초등학생부터는 '토큰 네이티브'로 세대의 분류가 바뀌지 않을까? 태어난 순간부터 비트코인이나 블록체인을 접했기 때문에, 지금의 우리와는 전혀 다른 관점에서 돈과 경제를 파악할 것이다. 멀지 않은 미래에는 디지털 네이티브 세대마저 짐작도 하지 못하는 서비스가 끊임없이 생겨날 것이다.


10~20년 후 토큰경제나 인공지능을 능숙하게 사용하며 가상현실, 증강현실, 혼합현실(MR)에 몰두하는 젊은이들을 미덥지 않게 볼지도 모른다. 하지만 이런 식으로 신진대사를 되풀이하며 세상은 진화를 거듭해왔고, 앞으로도 그럴 것이다.


인간은 자신이 태어났을 때 쓰이는 테크놀로지를 자연스러운 세계의 일부로 느낀다. 15세에서 35세 사이에 발명된 테크놀로지는 새롭고 신나는 것으로 느끼고, 35세 이후 발명된 테크놀로지는 인간 본성에 반하는 것이라고 생각한다.

- 더글러스 애덤스, 영국 작가 -



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