우리는 다양한 종류의 현대 기술로 만들어낸 기기에 늘 둘러싸여 있다. 너무 익숙해져서 그것이 실제로 얼마나 교묘하게 디자인되어 있는지 알아차리지도 못한다.

그곳에 숨어있는 작은 미스터리들도 많다.

 

컴퓨터 키보드에는 왜 다리가 있을까? 헤드폰과 이어폰은 어떻게 진동하는 걸까? 왜 USB는 한번에 잘 꽂히지 않는 걸까? 이런 의문에 대한 답을 한번 찾아보자.

 

1) 적외선 코드

이건 TV가 리모컨과 대화할 때 사용하는 언어이다. 리모컨은 TV에 메시지를 전달하는데 모든 파장의 빛을 사용할 수 있다. 만들기 가장 편리한 적외선을 사용하고 있는 것이다.

하지만 신호를 보내는데 적외선 자체가 중요한 건 아니고, 모든 신호가 평평한 적외선을 비추는 것이 아니라 짧은 깜빡 거림이다. 이것은 일종의 모스 부호처럼 특정 메시지를 암호화하는 역할을 한다.

 

이렇게 해서 TV는 리모컨의 어떤 버튼을 눌렀는지 인식하는 것이다. 메시지는 1과 0으로 구성되어 있다.

비록 모든 깜빡임이 너무 빨라서 신호 전달의 대기시간을 전혀 알아차리지 못하지만, TV의 언어로는 0은 적외선 파동 사이에 짧은 포즈고 1은 더 긴 포즈이다.

 

2) 키보드의 다리

키보드를 좀 더 인체공학적으로 만들어주기 위한 것으로 보인다. 하지만 실제로는 그것 때문에 있는 것은 ‘전혀 아니올시다’이다. 사실은 키보드가 바닥에 딱 붙어 있는 것이 손목에는 더 좋다.

이 다리는 타이핑하는 글자를 더 잘 보이게 만들어 주는 역할을 할 뿐이다.

 

키보드의 또 다른 특징 중 하나는 ‘Fㄹ’과 ‘Jㅓ’에 있는 조그만 돌기이다. 이 돌기들은 양손 타이핑을 할 때 키보드를 보지 않고도 양손이 정위치에 오도록 가이드하는 역할을 한다.

 

3) USB 플러그

사람들의 화를 돋우려고 특별히 만들어진 것처럼 호박엿 같은 생각이 들게 만든다. 하지만 단순한 사실을 알고 나면 꼭 그렇지만은 않다.

 

USB가 플라스틱 부분과 함께 이런 형상으로 만들어진 이유는, 컴퓨터에 잘못된 방향으로 끼우지 않도록 하기 위함이다. USB를 거꾸로 끼우면 작동하지 않는다. 플라스틱 부분이 없어서 USB를 잘못 끼울 때마다 다시 뽑았다 꽂아야 한다면 더욱 짜증날 것이다. 성가신 플라스틱 조각이 우리를 돕고 있는 것이니 생각을 바꾸자.

USB의 삼지창 표시가 보이는 쪽으로 끼우면 실패는 없다.

 

4) 균형이 맞지 않는 모터

뭔가 균형이 맞지 않고 투박하고 흔들린다고 그 물건이 전혀 쓸모가 없다는 뜻은 아니다. 모르고 있을 수도 있지만, 사실 균형이 맞지 않는 모터를 우리는 매일 사용하고 있다.

이 모터는 정말 작다. 연필 끝보다 조금은 더 크겠지만, 스마트폰의 각 부분에 여러 개가 숨어 있다.

 

모터들은 추를 회전시키는데 반달 모양으로 생겨서 움직임이 고르지 않은 힘을 생성한다. 빠른 회전 때문에 이 힘은 주변의 것을 한 방향으로만 미는 것이 아니라 동시에 여러 방향으로 민다. 그야말로 좌충우돌하는 것이다.

 

이 혼란은 단순히 진동처럼 우리에게 느껴지지만, 피자배달 알림이 뜨거나 기다리던 메시지가 왔을 때마다 이 작은 불균형 모터는 그 알람을 느낄 수 있도록 진동을 만들어낸다.

 

 

5) 스마트폰으로 만드는 올림픽 메달

2020년 도쿄 올림픽과 장애인 올림픽을 위해 일본은 모든 메달을 재활용 기기로 만든다고 한다. 전자제품 폐기물 수집은 올해 3월 말에 이미 끝났다고 한다.

광산에서 나온 금은동이 아닌 스마트폰과 노트북, 카메라에서 추출한 광물을 쓴다. 5백만개 이상의 스마트폰에서 30.3Kg의 금과 4.1톤의 은, 2.7톤의 동이 이미 추출되었다. 이 재료는 믿을만하니 걱정하지 마시라.

스마트폰이 비싼 것도 조금은 이유가 있는 셈이다.

 

6) 미니 잭에 있는 선

이어폰 플러그의 금속 부품 사이에 작은 선이 들어가 있다. 2개가 있는 것도 있고 3개가 있는 것도 있는데, 아주 오래된 미니 잭에는 오직 하나밖에 없다.

이 선은 플라스틱처럼 폴리머 물질로 만들어져 있어 전기 신호를 전달하지 못한다. 이 선들의 주요 목적은 정보를 전달하는 각기 다른 채널의 전기 자극을 분리하는 것이다.

 

선이 하나만 있는 것은 모노 사운드 신호만 제공한다. 선이 2개인 플러그는 신호를 분리할 수 있어서 스테레오 사운드를 전달할 수 있다.

요즘은 모든 음악을 스테레오로 만든다. 왼쪽과 오른쪽 이어폰이 약간 다른 트랙을 들려준다. 이렇게 해서 소리의 깊이와 복잡함이 잘 전달된다.

 

3개의 줄이 있는 헤드셋은 스테레오 사운드를 재생할 수 있을 뿐 아니라, 마이크도 같이 가지고 있어서 핸즈프리 장치로 사용할 수 있다. 그저 장식은 아닌 것이 분명하고, 줄이 있으면 쬐끔은 멋져 보인다.

 

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7) 충전기의 잡동사니 기호

충전기에는 이상한 기호가 너무 많아서 상당히 지저분해 보인다. 하나씩 살펴보자.

항상 인증마크가 있다. 예를 들어 CE 같은 마크는 사용 가능할 정도의 좋은 품질이고 관련 테스트를 통과했다는 것을 의미한다. 작은 집 모양은 이 기기가 오직 가정용으로만 적합하다는 표시이다.

 

겹사각형 표시가 중요한 것인데, 이것으로 충전기가 이중 절연 처리가 되어있어 감전을 막아줄 것임을 뜻한다. 그리고 X 표시가 되어있는 휴지통은, 이것이 기기의 폐기물로 재활용되어야 한다는 표시이다.

원안에 들어있는 VI 표시는 충전기의 효율성 수준을 보여주는 것이다. 만약 IV가 있으면, 이것은 미국 표준이라는 뜻이다. 단지 원안에 V만 있다면, 이 충전기는 유럽 표준에 맞다는 표시이다.

출처 : <Bright Side Korea>

우리나라는 2018년 12월 1일 세계 최초로 5G 상용화에 성공했습니다. 2G부터 시작해서 도달한 것이죠. 여기서 G는 Generation 즉, 세대를 바꿨다는 표현입니다.


5세대 무선통신시대 기술의 진화는 우리 생활을 어떻게 바꾸었을까요?

최초 무선통신 1세대에는 전화만 됐습니다. 그리고 2G에서는 문자 메시지 시대가 열렸지요. 3G에서는 인터넷과 영상통신이 가능해졌고 스마트폰이 처음 등장합니다. 물론 느렸죠.

LTE로 잘 알려진 4G에서는 무선인터넷임에도 유선인터넷과 맞먹는 빠르기를 보였습니다. 이로 인해 본격적인 동영상, 게임, 화상통화 등 진정한 모바일 시대가 열렸습니다.


기술은 진보했고 어느덧 5G가 등장했으니, 통신 3사는 홍보를 시작합니다. 4G에 비해 데이터 속도가 최대 20배 빠르다고 방방 뜨죠. 아직은 뻥입니다. 대부분 사람들은 지금 4G도 불편함 없이 빠른데, 데이터 속도가 더 빨라지는 것이 어떤 이득이 있는지 잘 모르겠다고 말합니다.


사실 5G로의 변화는 데이터 속도의 향상보다는, 실시간 반응속도 향상과 신뢰도 증가가 중요하게 작용합니다. 그리고 이런 특성들을 통해 우리 삶은 또 한번 크게 바뀔 준비를 하고 있는 것입니다.

5G의 특징을 조금 더 자세히 알아보죠.




1) 데이터 속도 향상


2GB의 동영상 (고화질 영화 한 편은 보통 3GB)을 다운 받는 경우 4G에서는 16초, 5G에서는 0.8초가 걸립니다. 많이 빨라지지만 16초만에 다운받는 것도 별로 불편함을 느끼지는 못합니다.

평면 화면에서 고화질 동영상을 즐기는 것은 4G나 5G나 큰 차이를 주지 못하죠. 그러나 3차원 영상으로 넘어간다면 이야기는 많이 달라집니다.


5G 환경에서는 360도 VR의 시대를 열 것이고, 홀로그램도 대중화될 것입니다. 가상현실을 즐길 수 있을 뿐 아니라, 현실감 있는 FPS게임 (1인칭 슈팅게임)도 할 수 있게 됩니다.

또한 드론에 실시간 연결해, 마치 하늘을 날아다니는 것과 같은 가상현실을 즐길 수 있습니다. 축구장, 야구장에서도 VR기술로 실제 경기장의 현장감을 집에서도 즐길 수 있게 됩니다.


홀로그램 기술은 콘서트 현장과 실시간으로 연결된 리얼한 무대를 재현함으로써, 티케팅을 못했더라도 가수들을 현장감 있게 만날 수 있습니다.



2) 초저지연 Low Latency 통신


5G에서 중요한 변화는 속도 향상보다는 지연속도가 짧아진 것입니다. 지연속도란 컴퓨터에 입력을 하고 결과가 나오는 시간을 말합니다. 카톡메시지를 보내면 상대방에게 메시지가 출력되는 시간을 의미합니다.


네트워크의 지연속도가 줄어들수록 실시간 반응이 가능해집니다. 4G에 비해 10배가 짧아졌다고 하네요. 그리고 원격에서도 더욱 세밀한 움직임이 가능해지며, 자율주행차 기술에 직접적인 영향을 끼칩니다. 우리가 친구에게 카톡을 보낼 때 메시지가 0.05초(50ms) 지연되는 건 별 상관없겠지만, 자율주행차에서 정지신호가 0.05초 지연되면, 시속 100Km로 달리는 자동차가 장애물을 인식 후 1.4m나 더 주행한 후에 멈추기 시작할 것입니다.


반면 5G에서는 지연속도를 0.001초(1ms) 수준으로 단축시키기 때문에, 장애물 인식 후 2.7Cm만 더 주행하고 멈추기 시작합니다. 이 기술은 자율주행차 뿐만 아니라, 원격 로봇수술, 지뢰제거, 구조작업 등 정밀하고 안전이 필수적인 분야에서 각광받을 것으로 예상됩니다.


3) 대량 연결


앞으로는 모든 물건들이 인터넷에 연결될 것입니다. 4G에서는 스마트폰끼리의 연결이었지만, 5G에서는 모든 사물이 인터넷에 연결될 것이고, 원격으로 모든 기기들이 통제 및 관리되는 시대가 열릴 것입니다.

공장에서도 각종 로봇들이 인터넷에 연결되고 최신 알고리즘에 따라 움직이게 됩니다.


한국은 세계 최초로 5G를 상용화했지만, 아직 많은 과제들이 남아있습니다. 5G의 체감 속도는 4G에 비해 1.5~2배정도 빠를 뿐이고, 스마트폰의 배터리 방전 문제도 있기 때문에 데이터 속도 그 자체는 4G와 크게 다르지 않을 것입니다.


그래서 실제 많은 소비자의 관심을 받지는 못합니다. 5G와 결합된 제품과 서비스가 상용화되어야 소비자들도 이 기술을 다시 보기 시작하겠지요.

여러 규제 문제도 남아있답니다. 원격의료, 자율주행차, 드론, 공유 자동차 등 여전히 많은 서비스들이 규제 속에 묶여 있습니다.


신기술을 둘러싼 이해 당사자들 간의 갈등도 문제입니다. 우버, 넷플릭스, 유튜브와 같은 기업들은 4G 시대에 급부상한 기업들이었습니다. 당연히 5G 시대에는 새로운 패러다임이 전개될 것입니다.

기술발전이 빠른 요즘은 Fast Follower로는 먹을 것이 거의 없는 시대입니다. 새로운 패러다임의 이 시기에 첨단 인프라를 기반으로 Fast Mover의 위대한 기업들이 나타나야 할 것입니다.


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5G 모바일 기술의 진실? 중국 화웨이와 통제사회 인프라


<BetterLife>를 참고




출근길, 버스정류장 전광판에 내가 타야 할 버스가 5분 후 도착 예정이라고 표시되어 있다.

그 5분 동안 당신은 무엇을 할 것인가?

버스를 타고 40분을 가야 한다. 그 40분 동안 당신은 무엇을 하겠는가?


책상에 앉아 노트북을 켜면서 커피를 한 잔 마신다. 그 몇 분 동안 당신은 무엇을 할 것인가?

동료들과 엘리베이터를 기다리는 점심 시간, 퇴근길, 지하철 안, 마트에서 계산대의 줄을 기다리는 동안, 그 짧은 시간에도 우리는 무언가를 한다. 모두 다른 상황임에도 같은 행동을 하고 있다.

바로 스마트폰 보기다.


흔히 자투리 시간을 잘 활용해야 한다고 말한다. 하지만 그 자투리 시간에 무엇인가를 ‘제대로’ 하기에는 매우 짧다는 느낌이 든다. 그래서 스마트폰을 보며 자투리 시간을 보낸다.

눈치채고 있었는가?




사람들은 하루 최소 80회 이상 스마트폰을 확인한다고 한다. 스마트폰을 보는 시간까지 계산한다면, 생각보다 굉장히 많은 시간을 스마트폰에 구겨넣고 있는 셈이다. 우리가 이렇게 스마트폰을 찾고 있는데, 기업들이 가만히 있을까?

기업들은 이 순간을 수익 발생 기회로 활용한다.


조지아 주립대학교 커뮤니케이션학과 조교수인 이선 터시는, 이런 현상을 ‘틈새 경제’라고 표현한다.

기업들은 우리가 여러 가지 ‘미디어 군것질’을 즐길 수 있도록 다양한 콘텐츠를 선보인다. 물론 TV도 여러 주제를 다루는 채널이 늘어나고 있지만, 하루가 다르게 생겨나는 모바일 콘텐츠에 비할 바는 아니다.


개인의 취향에 맞게 선택할 수 있을 만큼 충분한 상품, 앱, 플랫폼, 구독 서비스, 소액 결제 등의 서비스들이 즐비하다. 모바일 게임을 하고 몇 분 되지 않는 짧은 웹드라마를 보거나, 술술 넘겨볼 수 있는 웹툰도 그 중 하나다.


누군가에게 버려진 시간을 가장 수익성 높은 시간으로 탈바꿈시켜 이익을 늘리는 것, 이것이 유능한 경영자의 일이 되었다. 지금 같은 모바일 사회에서는 대부분 소비자가 모바일 사용 습관으로 수익을 내려는 기업들의 마케팅 활동을 자연스럽게 따르고 있는 추세다.



이선 터시는, ‘새롭고 더 큰 시장의 기회가 사람들의 버려진 시간에 있다’라고 말한다.

그리고 지금은 기업들에게 새로운 수익을 준비할 수 있는 좋은 기회다. 하지만 이것은 지극히 기업의 관점이다. 기업이 우리의 버려진 시간을 기회로 잡고 있는 동안, 우리는 어떤 입장을 취해야 할까?


자투리 시간은 잘 활용하면 성장의 기회가 되지만, 제대로 사용하지 못하면 킬링 타임이 된다.

만약 우리가 기업들이 원하는 대로 그들의 콘텐츠를 ‘소비’만 한다면, 우리의 자투리 시간은 정말로 킬링 타임으로만 자리잡을 것이다.


반대로 기업의 마인드를 우리에게도 적용시킨다면, 다른 결과를 얻을 수도 있다.

모바일 시대의 장점은 누구에게나 열려있다는 것이다. 우리도 무언가를 제작할 수 있다. 혹은 우리가 성장할 수 있는 콘텐츠를 현명하게 고를 수도 있다.


틈새 시간이 될지 킬링 타임이 될지, 소비만 할 것인지 생산적으로 생활하고 싶은지 방향을 잡았는가?

결정했다면, 지금 바로 실행에 옮겨보자.


이선 터시의 <틈새 경제> <체인지 그라운드>를 참고




옛날에는 전화번호 수십 개는 기억한 것 같은데, 스마트폰을 쓴 이후로는 부모님이나 딸내미 전화번호도 헷갈립니다. (마눌님 껀 아직 아니겠지요?ㅎ)


이전에는 호기심이 생기면 먼저 고민하고 생각했는데, 지금은 네이버나 구글에게 즉시 덤벼듭니다.

내 손안의 스마트폰, 트위터나 SNS 때문에 더 멍청해진 건 아닌지 걱정이 됩니다.


이 주제에 대해 두 권의 책이 다른 주장을 하고 있습니다.


책 <생각하지 않는 사람들>은 인터넷과 스마트폰으로 인해 사람들이 생각하는 것을 그만두었다고 말합니다. 집중력이 약해지고 몰입하는 능력이 떨어졌다는 거죠.


스마트폰을 사용하다 보면 어느 하나에 집중하기도 전에 트위터 푸시알림이 뜹니다. 친구에게서 메시지가 오고, SNS 댓글이나 좋아요가 달렸다는 알람도 울리고, 실시간 뉴스가 업데이트됩니다.


우리는 웹사이트를 여기저기 빠르게 돌아다닙니다. 웹서핑 달인이라도 노리는 듯, 언제부턴가 긴 글을 읽기도 힘들어졌습니다. 집중해서 읽으려 해도 뇌가 통제하는 눈은 제멋대로 문단을 뛰어넘고, 내용은 대충 파악하고 넘어가려 합니다.


책 <생각하지 않는 사람들>은 이렇게 인터넷이 우리의 사고방식을 얕고 가볍게 만든다고 경고합니다.


반면에 책 <생각은 죽지 않는다>는 기계 때문에 사람이 멍청해진 게 아니라, 뇌를 사용하는 방식이 달라졌을 뿐이라고 말합니다.


정보를 단순 저장하는 것은 스마트폰에 아웃소싱했지만, 대신 우리는 검색을 더 잘하게 되었습니다. 정보를 기억하는 것이 아니라, 그 정보를 어디에 저장했는지 잘 기억하게 되었지요.


이미 모든 정보가 인터넷에 있는 지금 우리에게 중요한 것은, 어디서 어떻게 검색해야 그 정보를 찾을 수 있는지고, 특정 정보가 어떤 웹사이트의 어느 폴더에 있다는 것 자체를 기억하는 능력입니다.



책은 사람의 생각 능력이 아직 죽지 않았다며 컴퓨터를 종이와 비유합니다. 수학 계산을 해야 할 때 우리는 암산을 하는 대신 종이에 숫자를 적고 계산할 수 있습니다. 누군가는 암산을 해야만 연산 능력이 향상된다면서 종이의 사용을 걱정할 수 있습니다.


하지만 수학자는 필요 없는 숫자를 외우는 대신, 종이를 사용하면서 더 중요한 문제, 더 깊은 문제에 집중할 수 있습니다.


책 <생각은 죽지 않는다>는 우리가 어떻게 기술을 활용해야 하는지 알려주기 위해, 예시를 하나 들려줍니다.


인간 대 기계라는, 1996년 '세기의 체스 게임'을 기억하시나요?

결과는 기계의 승! IBM의 소프트웨어 Deep Blue가 체스 그랜드마스터 카스파로프를 꺾었습니다. 이 게임을 지켜본 사람들은 기계가 인간의 지능을 뛰어넘을 거라 걱정했지만, 정작 당사자 카스파로프는 다른 생각을 했습니다.


인간과 컴퓨터가 경쟁하지 않고 협력한다면, 함께 한 팀이 되어 다른 컴퓨터나 그랜드마스터와 붙으면 어떻게 될까? 컴퓨터는 수많은 경우의 수를 빠르게 분석해내는 능력이 있고, 인간은 상대의 심리를 이용하는 직관과 통찰력이 있습니다.


이렇게 해서 만들어진 것이 컴퓨터를 사용하는 체스 플레이어 '켄타우로스'입니다. 9년 후 프리스타일 시합이 열립니다. 게임의 최종 우승은 당시 최고의 체스 소프트웨어 '히드라'가 아니었습니다. 그랜드마스터도 아니었습니다. 컴퓨터를 잘 활용할 줄 아는 아마추어 플레이어였습니다.


이 아마추어는 컴퓨터와 협업하는 능력이 남달랐습니다. 그는 언제 자신의 두뇌를 믿고, 언제 컴퓨터를 믿어야 할지 잘 알았습니다. 5개의 소프트웨어로 두뇌게임을 하며, 때로는 컴퓨터가 추천하지 않는 이상한 수를 두면서 상대방의 심리를 이용하기도 했습니다.


우리는 도구를 사용하며 더 똑똑한 두뇌게임을 할 수 있습니다. 수학자가 종이를 활용해 더 깊은 문제를 푸는 것처럼, 우리는 컴퓨터의 기억 능력과 연산 능력을 활용해 더 중요한 문제에 집중할 수 있습니다.


결국 스마트폰 때문에 멍청해지는지 똑똑해지는지는 선택의 문제입니다. 끊임없이 울리는 알람을 확인하고 책 10페이지를 넘기지 못하고 SNS를 쓴다면, 그래서 중요한 일에 집중하지 못한다면, 우리는 멍청해지는 것이 맞을지도 모릅니다.


책 <생각은 죽지 않는다>도 이 부분만큼은 동의합니다.

그렇지만 우리는 스마트폰을 더 똑똑해지는데 사용할 수 있습니다. 필요한 정보를 효과적으로 저장한 뒤 생산적인 일을 할 때 불러올 수 있습니다. SNS로 의견을 교환하고, 새로운 인맥을 구하고, 자선 캠페인을 벌이는데 사용할 수 있습니다.


그래서 더 중요한 질문은 다음과 같을 것입니다.

당신이 스마트폰을 활용해 더 집중하고 싶은 문제는 무엇인가요? 재미있는 두뇌게임을 좋아하는 놀이로 즐겨보세요.


<책 vs 책> <책그림>을 참고


'구글'하면 검색, 안드로이드 같은 단어들을 생각하시죠? 하지만 많은 사람들은 10년 후의 구글에 대해서는 전혀 다른 이야기를 합니다. 구글이 추진 중인 야심찬 '테크놀로지 프로젝트' 때문이지요.


여러분들의 미래 모습까지 결정지을 수 있는 구글의 특별한 프로젝트를 소개합니다. 진행 중인 구글 프로젝트 내용을 가능한한 원작자의 의도대로 옮겨 봅니다.


1) 구글 파이버 Google Fiber

일반 가정의 인터넷 속도를 높이는 게 상상을 넘어서는 일이 될 수는 없겠죠? 다만, 구글이 안 하면 아무도 하지 못한다는 것이 문제입니다. 광대역 독점회사들은 개선의 동기도 부족하고, 광케이블 설치에 돈을 쏟아부을 이유도 없습니다.


구글이 차세대 고속 인터넷의 위협이 될 것이라는 두려움이 없다면, 미국은 값은 비싸고 실패한 케이블 미디어의 암흑기에 머무를 것입니다. 커넥티드홈(IoT)이 실현되면 더 큰 문제가 되겠지요.




2) 프로젝트 아라 Project Ara Modular Phone

이것은 하나하나 업그레이드하고 개인화할 수 있는 구글의 조립식 휴대폰을 일컫는 통칭입니다. 스마트폰의 하드웨어 혁신의 속도가 느려진 것은 사실이지요. 비슷한 휴대폰을 사고 또 바꾸는 것은 사소한 혁신일 뿐입니다. 지속성이 전혀 없는 돈 낭비고 자원 낭비일 뿐이죠.


삶의 주기에 맞추어 개인화된 진짜 맞춤형 휴대폰에는 분명히 멋진 점이 있습니다. 저도 당연히 그런 세상에 살고 싶은 게 과욕인가요?


3) 프로젝트 탱고 Project Tango

MS Connected가 여러분의 거실을 3D로 나타내는 것을 잘 알고 계시지요?

똑같은 기능을 여러분이 가는 곳마다 스마트폰이나 태블릿이 구현해 낸다면 어떨까요? 구글은 지금도 개발자들에게 하드웨어를 판매해서 이 기능에 에너지를 쏟고 있습니다. 여러 가지 잠재력을 일깨워주는 것이지요.


개발자들에게는 마트에서 바나나우유의 위치를 정확히 알려주는 앱을 판매할 수 있다는 뜻이고, 구글에게는 구글맵스의 최종 목적을 달성하는 일이 될 겁니다. 바로 건물 안까지 들어가는 것이지요. 논리적이지만 약간 무서운 접근인데, 이제 구글이 자동차 키를 어디에 뒀는지도 알려주니 괜찮은 서비스일 수도 있습니다.


4) 프로젝트 룬 Project Loon

말도 안 되는 프로젝트 같지만, 구글은 앞으로 10억 명의 사람들을 인터넷으로 끌어들이는데 집중하고 있습니다. 인터넷이 연결되지 못하는 소외된 지역 사람들이 그 대상이지요. 이걸 사회적 책임을 다하는 것으로 표현하며 이타적인 것처럼 말하지만, 실제로는 제3세계에 배너광고를 끌고 갈 방법을 찾고 있는 것입니다.


히말라야의 고속 인터넷을 어떻게 해결할까요? 풍선을 날려보는 건? 성층권에 기상관측용 기구를 띄워서 우주의 끝에서 구글이 그물망 네트워크를 구성해 지구상의 가장 외딴 지역까지도 인터넷을 사용할 수 있겠지요. 구글만이 할 수 있는 야심 찬 프로젝트입니다.


15m의 대형풍선은 성층권까지 올라갈 수 있고 영하 80도까지 견딜 수 있을 만큼 튼튼하게 제작될 겁니다. 기존의 케이블 설치 방식보다 훨씬 저렴하고 바다나 산악지대에서도 사용할 수 있는 장점이 있지요.



5) 구글 무인자동차 Self-Driving Car

안드로이드폰이 모든 이에게 필요하진 않지만 자동차는 모두에게 필요합니다. 구글이 제대로만 해낸다면 목숨을 구하고, 교통체증도 줄이고, 차 안에서  편안하게 왕좌의 게임을 즐길 수 있게 해줄 것입니다. 그런 경우에도 구글이 가져가는 이익은 상당합니다.


우리가 끊임없이 제공하는 최고의 3D 교통 데이터를 갖게 되고, 내비게이션 시장의 최강자가 될 것입니다. 더불어 여러분의 모든 행동과 모든 움직임을 알고 있기 때문에 구글은 굉장한 정확도로 광고 타겟을 정할 수 있습니다.


어쨌건 구글이 더 이상 모르는 사생활이나 자율권은 없다는 걸 인정해야 합니다.

조금 언짢을 수도 있지만, 뭐 어때요? 내가 선택한 거잖아요.

지금까지 구글의 세계 정복을 위한 마지막 준비단계의 기술들을 살펴보았습니다.


구글은 2024년 안드로이드와 iOS의 싸움과는 상당히 동떨어진 길을 걷고 있을 것입니다.

여러분을 직장에 데려다 주거나, 집안을 스캔하거나, 인터넷을 공급하느라 바쁘겠지요.


<CINET Korea>와 <Funny News>를 참고



전 세계 모바일폰 이용자 수가 60억 명을 넘어섰답니다. 그런데 재미있는 건, 지구 사람들 중 화장실이란 시설을 이용할 수 있는 사람 수가 45억 명밖에 되지 않는다고 하네요.ㅎㅎㅎ


이제 SNS가 인류의 새로운 소통법이 되었고, 우리는 SNS를 통해 하나로 연결된 세상에 살고 있지요? 많은 사람들이 잠 깨자마자 제일 먼저 하는 것 또, 자기 전에 막판까지 하는 것이 스마트폰이고, 이게 없으면 불안감까지 느끼는 사람도 증가하고 있답니다.


정말 신기하죠? 변기와 휴대폰 두 가지 물건 중, 인간의 본능에 더 가까워 보이는 게 어떤 것이라 생각하십니까? 우리가 매일 이용하는 SNS는 불과 몇 년 전까지는 존재하지도 않았지요.

페이스북은 2004년에 설립,

트위터는 2006년,

인스타그램은 2010년에 만들어져, 전 세계적으로 사용된 건 정말 최근의 일입니다.



몇 년 만에 SNS는 인간의 소통 방식을 바꿨습니다. 어떻게 이런 일이 일어날 수 있었을까요?

SNS가 이런 짧은 시간 전 세계에 급속도로 퍼진 이유는, 딱히 장사나 마케팅을 잘해서가 아닙니다. 그들의 성공 비결은 바로 우리 뇌 안에 있다고 합니다.

우리는 Social (사회적) Networking (교류)을 위한 뇌를 갖고 있다네요.ㅋ


야생에서 무리 지어 사는 동물은 무리에서 소외되면 생명이 위험해지는 걸 본능적으로 잘 알고 있지요. 그들의 거역할 수 없는 '무리 본능'은 정말 강력해서, 무리 중 누가 뒤처져 곤경에 빠져도, 뒤처진 동료를 도우려 누군가 자발적으로 무리에서 빠져나오는 경우는 흔치 않습니다.


이렇게 무리 지어 자신의 목숨을 지키는 초식 동물이나, 혼자는 사냥을 할 수 없어 무리를 지어 사냥하는 육식 동물까지, 무리에 속하고자 하는 그들의 본능은 생존의 필수 요소입니다.


그러면 우리 호모 사피엔스들은 어떤가요?

인간은 그야말로 사회성 하나로 생존해온 동물입니다. 혼자서는 동물을 사냥할 수도, 포식자로부터 목숨을 지킬 수도 없는 나약한 호모 사피엔스들은 커다란 무리를 지어 생존해왔지요. 사교하고자 하는 욕구, 다른 사피엔스들과 연결되고자 하는 욕구는 우리 뇌 속 뿌리 깊게 자리하고 있는 강력한 생존 본능입니다.


인류 역사에 똥 못 싸서 죽은 사피엔스는 거의 없겠지만, 무리에서 낙오되어 꼴까닥한 사피엔스는 수없이 많았을 겁니다. SNS는 이 본능을 정확히 파고들었고, 전 세계 사피엔스들의 뇌는 순식간에 업어치기 당한 것이지요. 지구상의 거의 모든 호모 사피엔스들이 드디어 하나의 거대한 무리를 이룬 것입니다.


무리를 지어 다닐 필요가 없는 호랑이나 사자들에게는 페이스북이 절대 성공할 수 없었겠지만, 사피엔스들에게 페이스북 같은 SNS는 너무나 매력적인 '생존의 끈'인 셈이지요.



그런데 문제는 여기서부터 발생합니다.

우리 뇌가 키워낸 SNS가 이제는 우리의 뇌를 거꾸로 변화시키고 있는 겁니다. SNS는 우리 뇌에 어떤 영향을 미치고 있을까요?


SNS는 사람들을 연결하는 새로운 소통법입니다. 그런데 이 새로운 소통 방식은 기존의 소통 방식과는 다른 점이 너무 많지요. 다르다기보다는 부족하다고 표현하는 것이 더 정확합니다. 기존의 소통 방식에서 무엇인가 아주 중요한 요소들이 뭉텅이로 빠진 불완전한 소통 방식입니다.


사람과 사람이 직접 만나 사교하던 소통은 언어 교환 이외에 상대방의 얼굴 표정, 목소리 크기나 목소리의 톤, 손동작, 대화 자세, 동공의 크기, 시선, 입술의 떨림이나 입꼬리 모양 등 수십만 년 동안 사피엔스들이 사용해온 친밀한 소통 요소들이 있습니다.


우리가 보통 '소통한다'라고 할 때 사람과 사람 사이 수많은 교환 중 언어 교환만을 생각하지만, 사실 진정한 의미의 소통은 언어 교환 외에 이런 수많은 정보 교환을 포함합니다. 그런데 SNS는 이 중요한 정보들 중 오로지 언어만을 교환하는 소통법이지요. 이 때문에 발생하는 문제가 상당합니다.


소통의 요소에서 '언어'는 좌뇌가 주로 담당하는 부분이고, 나머지 비언어적인 부분은 우뇌가 주로 담당하는 부분입니다. 즉, SNS는 좌뇌의 소통법입니다. 반쪽뿐인 소통법이지요. 언어와 비언어 정보를 모두 주고받으며 소통하는 것이 우리 뇌가 만들어진 대로 소통하는 방법이지만, 비언어 교환을 제외한 언어 교환은 반쪽짜리 소통이 되지요.


이런 전례 없는 소통 방식은 뇌에 어떤 영향을 미칠까요? SNS가 뜬지 불과 몇 년 밖에 되지 않아 아직은 충분한 연구 사례가 없지만, 인터넷에 중독되어 사람들과 직접 사교하는 시간이 줄어든 청년들의 뇌에는 벌써 이상 징후가 나타나고 있다는군요.


그 친구들 뇌에는 감정, 인지, 의사결정을 담당하는 백색질이 제대로 발달하지 못하는 것으로 나타났습니다. 비언어적 요소가 빠진 언어 교환만을 하니 뇌가 정상적으로 발달하지 못하고, 인터넷을 통한 쉬운 소통에만 익숙해져 뇌의 배선이 바뀌는 것입니다.


'유령 진동 증후군'을 들어보셨나요?

이것은 실제 스마트폰이 진동하지 않았음에도 우리 뇌가 바지 속에서 진동이 울린다고 착각하며, 실제로 존재하지 않는 진동에 반응하는 것을 말하지요.


초기에 이 증후군은 스마트폰에 중독된 사람들의 병적인 증상이라고 했지만, 현재 이 증후군을 느끼는 사람은 스마트폰 이용자의 90%에 달한답니다. 병적인 증상을 모두가 겪으니 이제 병이 아닌 정상으로 보이는 것인지, 아니면 모두가 병에 걸린 게 되는 것인지 잘 모르겠지만, 실생활에 이미 너무 깊게 자리를 잡은 SNS가 앞으로 어떤 변화를 가져올지 염려됩니다. 



정신의학 박사 Dan Siegel은 '좌뇌만 독점적으로 사용하는 소통을 줄이고, 하루도 빠짐없이 비언어적 소통을 해야 한다'고 말합니다. SNS는 기존의 소통법에 플러스 요인이 되어야지, 기존의 소통을 대체하는 소통법이 되어서는 안된다는 말입니다.


여러분은 SNS 어떻게 사용하고 계시나요?


스스로 집중력이 떨어지거나 나의 지적 능력이 저하된다는 생각을 갖고 계신다면, 밑의 링크 글도 한 번 읽어 보시기 바랍니다.

<집중이나 생각이 잘 안될 때 무엇을 해야 할까요? - 사고와 통찰의 방해꾼>

https://blog.naver.com/ishipworld/221223627405


과학계 최신 뉴스나 핫이슈를 전해드리는 <1분 과학>을 참고했습니다.



"누구나 번쩍하는 아이디어는 언제 어디서나 찾아온다. 문제는 기억의 잉크가 순식간에 날아가 버린다는 것이다." 기록의 중요성을 표현한 미국의 컨설턴트 롤프 스미스의 말입니다.


펜과 종이 대신 노트북과 스마트폰의 시대에 살고 있는 우리에게, 기록이라는 표현은 조금 생소할 수도 있습니다. 기록은 아날로그적인 느낌이 들기 때문이죠. 사실 지금도 우리는 끊임없이 기록하고 있지요. 다만 기록한다는 표현 대신 '업데이트한다' 또는 '올린다'라는 표현을 주로 쓰고 있을 뿐.


우리는 여전히 기록의 시대에 살고 있습니다. 그럼에도 기록의 중요성이 강조되고 있는 이유는, 어떤 기록을 어떻게 기록하고 있는지 되짚어보기 위함이 아닐까요?



기록이란 원하는 목표와 남기고 싶은 감정을 생각한 후 정리하는 것입니다. 간절한 염원이 담긴 만큼, 기록 이후에도 지속적으로 품고 있을 줄 알아야 합니다. 무명 시절 너무나 가난했기에 잘 곳조차 마련하기 어려웠던 할리우드 스타 짐 캐리,


어느 날 그는 무작정 할리우드에서 가장 높은 언덕으로 올라가 수표책을 꺼내 이렇게 씁니다.

"출연료 천만 달러를 짐 캐리에게 지불하라."

그리고 그 수표책을 자그마치 5년이나 지갑에 넣고 다녔습니다.


5년 후 짐 캐리는 <마스크> <덤 앤 더머> 등의 개런티로 이보다 훨씬 많은 1,700만 달러를 받습니다.

그저 적는 것과 기록이 다른 것은, 이렇듯 결과가 다르기 때문입니다.


기록을 한다는 것은 지금의 느낌과 꿈을 도망가지 못하게 붙잡아두기 위함입니다. 기록을 하기 위해서는 준비의 시간이 필요합니다. 기록을 준비할수록 생각의 시간이 많아집니다. 머릿속에서만 생각하는 지금의 감정은, 내가 잊어버리면 영원히 잊힙니다.


큰 의미가 없는 감정이라면 기꺼이 그렇게 잊혀도 무방하겠지요. 하지만 지금의 이 감정이 인생의 터닝 포인트가 될 만큼 격정적이던가 혹은 마음을 움직인 사건이라면, 변형되지 않고 잊히지 않게 기록해야 합니다.


꿈이 현실이 되기 위해서는 그 꿈을 기록해야 합니다. 꿈은 기록할수록 길어지기 마련이고, 구체적으로 발전하기 때문이지요. 구체적으로 발전할수록 더 많이 생각하게 되고, 더 오래 마음에 품고, 결국 실천하게 됩니다.




"꿈을 기록하는 것이 나의 목표였던 적은 없다. 꿈을 실현하는 것이 나의 목표다."

- 만 레이, 사진작가 -


꿈이 실현되기 위해서는 실천이 필요하고, 실천은 구체적인 기록을 전제로 가능합니다. 의미 있는 생각이 머릿속을 두드린다면, 놓치지 마세요.

기록으로 그 생각을 붙잡으세요.


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버즈워드 buzzword :

그럴싸하게 들리지만 정의하기 어렵고 의미가 애매모호한 키워드를 말한다. 금융 분야의 버즈워드로는 로보어드바이저, 비트코인, 블록체인, 크라우드펀딩 등이 있다.

이런 말을 들으면 IT의 신시대가 찾아왔구나 싶어 감탄할지도 모르겠지만, 구체적으로 설명해주지 않으면 뭘 말하는지 알 수가 없다.


컴퓨터 분야에서 버즈워드로는 유비쿼터스, 크라우드컴퓨팅, Web 2.0 등이 있다.


▶ 로보어드바이저 (robo-adviser) : 투자자에게 인공지능을 이용하여 자산관리나 자산운용에 대한 조언을 하는 체제나 서비스를 말한다. (최근에는 애플리케이션 상에서 조언하는 인공지능이 출현했다. 실제로는 빅데이터 분석 결과를 프로그래밍하여 보여주는 수준이다.)




최근 3년 동안 '핀테크'라는 말을 많이 들어왔다. 핀테크(Fintech)란 finance와 technology를 조합한 용어로, IT를 비롯한 새로운 테크놀로지의 발전에 따라 금융이 급격히 변화하는 흐름을 가리킨다.


오늘은 금융의 영역에서도 전혀 다른 두 가지 현상이 뒤섞여 논의되고 있는 듯하며, 이를 편의상 핀테크 1.0과 핀테크 2.0으로 구별해서 풀어본다.


핀테크 1.0


기존의 금융 서비스를 변화 없이 IT 기술을 이용해 업무 효율만 극대화하는 것. 결제, 투자, 융자, 보험, 회계 등의 틀은 그대로 두고 스마트폰이나 빅데이터 등을 사용해 쓸데없는 업무를 없애거나, 새로운 마케팅 기법을 활용하는 것이다. 이미 존재하는 기술을 활용해 효율을 높인 것으로 보면 된다.


모든 것이 기존 금융의 연장선에 있으므로, 현재 금융기관이 사용하는 핀테크란 거의 1.0이라고 할 수 있다. 어떤 비즈니스 모델을 설명할 때, 쉽게 이해할 수 있다면 핀테크 1.0이라고 보면 정확하다.


▷ AI를 활용해 투자를 최적화하는 로보어드바이저

▷ 스마트폰을 이용한 결제 방식

▷ 인터넷상에서 많은 사람의 자금을 모집하는 크라우드펀딩

등이 전형적인 예가 될 수 있다.



핀테크 2.0


기존의 만들어진 금융의 틀 자체를 무시하고 백지상태에서 재구축하는 유형. 2.0 서비스는 새로 만들어지는 개념이 많아 기존의 금융 지식이 풍부한 사람일수록 오히려 이해하기가 힘들다. 기존 틀에 적용해 판단하기가 매우 어려워서, 관련 서비스나 개념이 무엇인지 한마디로 표현하기 힘들다.


흔한 예로는 '비트코인'이 있다.

비록 가상통화라고 '통화'라는 이름은 붙어 있지만, 일반적인 통화와는 성격이 전혀 다르다. 달러나 원처럼 국가가 발행하는 화폐가 아닐뿐더러, 인터넷 은행처럼 관리자가 있는 것도 아니다.


통상의 금융 지식만이 아니라 게임이론, 암호이론, 개인 간 네트워크(P2P) 같은 전문 지식을 갖추고 있지 않으면 온전히 이해할 수도 없다.


2.0은 사회 기반을 완전히 재구축할 잠재력이 있다. 다만, 잠재력이 아직은 발휘되지 않았을 뿐이다. 기존 상식과는 너무나 다르게 운용되기 때문에, 경제계 주류의 사람들은 회의와 불안을 품고 바라보기 십상이다. (이런 증상을 2.0은 완전히 새로운 패러다임이라는 것을 입증하는 증거로 볼 수 있다.)


가상통화와 법정통화는 전혀 다른 시스템에서 운용되므로, 기존의 법정통화를 기준으로 가상통화를 평가하는 것은 의미가 없다. 같은 틀에 적용해서는 안 된다. 1.0과 2.0을 구분할 때도, 머릿속의 스위치를 '위쪽'과 '아래쪽'으로 전환하는 방식이 필요하다. 기존의 틀에서 생각을 전개하기 십상이라, 명확히 다른 식으로 구별하지 않으면 눈앞에서 일어나는 일조차도 올바로 인식할 수 없다.


무언가 새로운 것이 나오면 업계에서 통용되는 지식에 투영하여 바라보는 경향이 강하다. 가상통화도 금융업계 사람일수록 이해하기 어렵고, 사전 지식이 전혀 없는 젊은 사람들이나 일반인이 더 자연스럽게 받아들여 능숙하게 이용한다.


가상통화나 블록체인을 완전히 새로운 규칙에 따라 돌아가는 새로운 시스템으로 인식할 필요가 있다. 제대로 이해하고 활용하려면, 지금까지 알고 있던 것들을 스위치-OFF 후 접근하는 게 바람직하다.


21세기북스의 <머니 2.0>을 참고



블로그 포스팅으로 낯선 디지털을 익히기 시작한지 어제로 정확히 7개월. 매일 12시간 이상 모니터와 책으로 헤맨 덕분에, 갈 길은 아직 멀지만 이젠 디지털 낙제 수준은 넘어섰다고 자평하고 싶습니다.


최근에는 밑도 끝도 없이 이 디지털 세상은 도대체 어디로 향하고 있는지가 궁금해져서, 6월 초 들어 33살 일본 젊은이가 쓴 머니 2.0(MONEY 2.0)을 받아 오늘까지 다섯 번을 읽었지요.


디지털 세상의 변화를 흐름으로 읽어 내기는 아직 실력이 많이 모자라고, 키워드 한 조각씩으로 이어 붙여 기록으로 남기려 합니다. 이 책을 요약하고, 베끼고, 편집하고, 비틀어 약 50개 내외 포스트로 쓸 수 있겠네요. 타이틀도 중요하니 '키워드로 읽는 디지털 세상과 미래'라고 해볼까요?


디지털 네이티브 digital native :

디지털 언어와 장비를 마치 특정 언어의 원어민처럼 자유자재로 구사하는 사람을 말한다.


그들은 학창 시절부터 줄곧 개인용 컴퓨터나 인터넷을 사용하며 자란 세대다. 일반적으로는 1980년대 이후에 태어난 세대를 가리킨다. 컴퓨터가 없는 시대는 상상할 수 없고, 당연히 컴퓨터가 등장하기 전의 시대를 모르고, 그 전과 후를 비교할 수도 없다. (비교할 필요도 없겠지만...)


휴대전화나 인터넷이 생겼을 때도, 이로 인해 무엇이 어떻게 변했는지 모르고, 그들은 그냥 눈앞에 있는 편리한 도구를 사용했을 뿐이다. 휴대전화가 보급될 때의 여러 논쟁에 대해서도 당연히 알지 못한다.




그 당시에는 '사회가 엄청나게 진보한다는 주장'과,

'범죄에 이용되어 무서운 세상이 될 수도 있기 때문에 규제해야 한다'라며 걱정했던 사람도 아주 많았다.


SNS가 확산될 때도 어른들은 '만남 사이트나 아동 매춘의 온상이 될 테니 빨리 규제해야 한다'는 신문기사와 전문가 칼럼에 신나게 맞장구를 쳤었다. 그러나 디지털 네이티브는 그저 편리하고 재미있는 서비스를 접해 즐겁게 가지고 놀았을 뿐이었다. 10년이 지나는 지금은 자연스러운 사회 인프라로 자리 잡았다.


비트코인, 블록체인, 토큰경제 등의 논란도 그런 기시감을 주기에 충분하다. 이것들이 없던 시절을 살았던 사람들은, 지금까지 사회를 지배해온 경제적 사고와는 동떨어진 것을 보고,

'국가의 통제나 중앙 관리자가 없는 화폐는 있을 수 없다.'

'신종 사기'라는 식의 반응을 보였던 것도 한편으로는 이해가 된다.


단시간 화제를 불러 모으다 지금은 수면 아래로 잠수해 버렸지만, 세상의 의견은 정확히 둘로 나뉘었다.

'금융을 바꿀 혁신적인 테크놀로지'

vs.

'순전한 사기이며 매우 수상쩍은 것'


금융계 관계자나 경제학자들은 더욱 받아들이기 힘들었을 것이다. 기존의 금융이나 경제 틀에 익숙한 사람의 눈에는 그렇게 보일 수밖에 없다. 규칙이 전혀 다른 신종 통화가 등장했으니까.


하지만 지금 대학생은 오래전부터 익숙한 금융 시스템이 비트코인과 함께 운용되기 때문에, 아마도 편견 없이 받아들일 수 있었을 것이다.


사람의 뇌는 상식으로 자리 잡은 틀 안에서 생각하거나 판단하고, 새롭게 탄생하는 기술을 편견 없이 보기는 어렵다. 지금도 어른들은 하루 종일 스마트폰만 만지작거리고 있는 젊은 사람들을 보고 혀를 찬다.


컴퓨터  ⇒  인터넷  ⇒  휴대전화  ⇒  SNS  ⇒  비트코인  ⇒  블록체인  ⇒  토큰경제

▷ 토큰 (token) : 상품권, 교환권, 선물권, 주차권, 증표


지금의 초등학생부터는 '토큰 네이티브'로 세대의 분류가 바뀌지 않을까? 태어난 순간부터 비트코인이나 블록체인을 접했기 때문에, 지금의 우리와는 전혀 다른 관점에서 돈과 경제를 파악할 것이다. 멀지 않은 미래에는 디지털 네이티브 세대마저 짐작도 하지 못하는 서비스가 끊임없이 생겨날 것이다.


10~20년 후 토큰경제나 인공지능을 능숙하게 사용하며 가상현실, 증강현실, 혼합현실(MR)에 몰두하는 젊은이들을 미덥지 않게 볼지도 모른다. 하지만 이런 식으로 신진대사를 되풀이하며 세상은 진화를 거듭해왔고, 앞으로도 그럴 것이다.


인간은 자신이 태어났을 때 쓰이는 테크놀로지를 자연스러운 세계의 일부로 느낀다. 15세에서 35세 사이에 발명된 테크놀로지는 새롭고 신나는 것으로 느끼고, 35세 이후 발명된 테크놀로지는 인간 본성에 반하는 것이라고 생각한다.

- 더글러스 애덤스, 영국 작가 -



오늘은 평범하지만 비범한 이야기 하나를 쓰고 베끼고 정리해보겠습니다. 바로 아침에 잠을 깨워주는 스마트폰 알람 어플에 얽힌 이야기입니다. 물론 폰 자체 내장 알람은 아니고요...


일주일 전쯤 '가우리 난다'라는 MIT 학생이 만들었던 자명종 시계 '클로키 Clocky'에 대한 글을 올린적이 있지요? 바퀴가 달린 시계로 알람 시간이면 방안을 휘젓고 다니며 사람을 괴롭혀서, 잠자리에서 일어날 수밖에 없도록 유도하는 발명품이었지요. (아래 링크의 글 참고)

2018/06/04 - [자기계발] - 변화 노력과 자기계발의 요소


오늘 소개할 알람 어플은 그것보다 한발 더 나아가 사람의 사소한 습관을 사용자가 응용하면, 일과 생활에 더 좋은 습관을 만들어 가도록 하는 한국인이 개발한 어플입니다.



"화장실 앞에서 사진을 찍고 있었다."

"칫솔을 물고 거울 앞에서 사진을 찍고 있는 나를 발견하고 깜짝 놀랐다."

"이거 없었으면 회사 벌써 짤렸을 거다."


사람들의 아침을 바꾸고 있는 것이 있습니다. 무엇이길래 사람들이 아침에 눈을 뜨자마자 스마트폰으로 열심히 사진을 찍고 있는 걸까요?


국내보다 해외에서 더 인기있고, 95개국에서 카테고리 1위를 찍고 있는 이것은, 한국의 스타트업이 만든 알람 어플 <알라미>입니다. 왜 알람 어플을 사람들이 2천만회 다운로드하며 열광할까요? 그건 알라미가 사람들의 습관을 가장 잘 이해한 어플이기 때문입니다.


아침에 일찍 일어나기 위한 방법에는 여러 가지가 있지요. 알라미는 색다른 방법을 사용합니다. 알라미가 시간에 맞춰 알람을 울리면, 사람들은 그때부터 미션을 수행해야 합니다. 자신이 설정해둔 사진과 똑같은 구도와 각도로 사진을 찍어야 하는 것이지요.


사진인식 기술을 사용해서 등록해 놓은 사진과 최대한 비슷하게 찍어야, 알람이 해제되도록 만든 것입니다. 화장실의 샴푸를 미리 찍어 두었다면, 아침마다 화장실로 가서 샴푸를 같은 각도로 찍어야 하는 겁니다. 이러니 어떤 사람은 에스프레소 머신을 찍어 아침을 커피와 함께 깨우기도 하고, 한 할머니는 매일 아침 꼭 먹어야 하는 약을 사진으로 지정해두어, 까먹지 않고 약을 잘 챙겨 드실 수 있게 되었습니다.


여기에는 습관의 원칙이 숨어있습니다.

어플을 통해 사람들이 아침에 잘 일어날 수 있었던 이유는, 어플이 사용자를 침대 밖으로 꺼내어, 다음 습관의 시작단계로 이어주기 때문입니다. 화장실로 가서 샴푸를 찍고나면, 샴푸가 머리를 감아야한다는 습관의 신호로 작용합니다. 에스프레소 머신 또한 하나의 신호로 작용해, 커피를 한 잔 마시고 싶다는 욕구를 불러일으키죠.


어플을 통해 습관 패턴이 바뀌자, 사용자들은 '확실히 아침에 깨워준다'라는 입소문을 전세계에 퍼뜨렸습니다. 이에 해외 언론의 보도까지 겹치면서 알라미는 리뷰만 50만개가 쌓인 어플로 성장합니다. 재미있는 것은 처음 알라미를 만들고자 했을 때, 개발자가 사람들로부터 멸시를 받았다는 겁니다.



▷아직도 알람 어플 만드세요?

▷폰에 내장된 것도 있고, 알람 어플은 수백 종류나 되던데... 

▷알람 앱, 그거 간단한 거 아닌가요?


쉬울 거라고 개발자도 처음엔 생각했지요.

알람 어플의 기능은 그저 제 시간에 울려서 잘 깨우면 되는 거니까요. 그런데 사실 알람이 제 시간에 울리는 일이 생각보다 어려운 일이라는 건 알고 계신가요? 사용자가 이용하는 스마트폰 종류가 수만 가지이고, 제조사 기종별로 제약이 많아 알람이 제대로 울리지 않는 순간들이 꼭 한 두번씩 생기기 때문입니다.


유명한 알람 어플도 평점이 좋지 않은 이유는 이 때문이었습니다. 알람이 울리지 않아 아침에 못 일어난 사용자가 화가 나서 별점 1점의 악평을 달아 놓곤 하지요. 그래서 알라미는 남들이 멋져보이는 것을 할 때, 잘 울리게 한다라는 기본 기능 하나에 집중했다네요. 알람의 본질부터 제대로 지키겠다고 다짐한 것입니다.


그들은 백여종에 가까운 스마트폰을 구입해 테스트를 거쳤고, 매년 신형 스마트폰이 나오면 구입하여 끊임없이 테스트를 반복했습니다. 어떤 종류의 스마트폰이라도 제 시간에 알람이 울릴 수 있도록 연구한 것이지요. 그렇게 알람이 울리지 않는 순간을 가능한 한 줄이자, 평점이 자연스럽게 올라갔습니다. 현재 어플의 평점은 4.8점, 동종 어플 중 최상위를 유지하고 있습니다.


그래서 개발자에게 물어보았습니다.

어떻게 하면 그렇게까지 본질을 추구할 수 있나요? 개발자는 자신도 모르게 사용자와 대결을 펼치게 되었다며, 다음과 같은 이야기를 들려주었답니다.


사용자의 리뷰를 꼼꼼히 살펴보던 개발자는, 사람들이 이상한 요청을 하고 있는 것을 발견했답니다. 일부 사용자들이 알람이 울릴 때, 너무 귀찮은 나머지 휴대폰을 꺼버리거나 어플을 삭제하는 꼼수를 썼습니다. 결국 늦게 일어난 사용자는 개발자에게 이런 꼼수를 아예 쓰지 못하도록 막아달라고 요청한 것입니다.


알라미에게 이는 '무조건 깨워야 한다'라는 본질을 위협하는 문제였기에, 개발자는 제대로 사용자의 요청에 응하기 시작했습니다. 사용자가 아침에 어플을 삭제하거나 전원을 꺼버렸다는 후기를 남기면, 바로 알라미에는 '삭제 금지, 전원 끄기 금지 옵션을 추가한 것'입니다.


개발자는 이렇게 말합니다.

"스스로 본질을 추구하려는 집착을 갖고 있기도 했지만, 사용자 요청을 반영하다 보니 아니, 사용자와 대결을 하다보니 저절로 본질을 지킬 수 있었습니다.


결국 처음에 무시받았던 알라미는 이제 해외에서 주목하는 서비스가 되었습니다. 그리고 알라미는 지금도 본질을 쳐다보고 있습니다. 평점이 높아도, 이제 모두가 인정한다 해도, 모든 사용자들이 다음날 아침 제 때에 일어날 수 있도록 어플을 개선하고 있습니다.


본질 하나를 발견하고, 끝까지 추구하는 것. 기업이 되었든 개인이 되었든, 원하는 것을 이루려면 꼭 필요한 것 아닐까 생각합니다.



내일은 사진을 찍으며 아침을 시작해보는 건 어떨까요?

나에게 꼭 필요한 습관에 맞는 사진을...

그러면서 내가 진정으로 추구하고 싶은 본질 하나를 떠올려 보세요.



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