모두가 인기를 원한다. 인기란 더 많은 사람들이 나를 좋아해 주고, 인정해주고, 알아봐 주었으면 좋겠다는 욕망이다.


학창시절, 인기 있는 그룹에 들어가지 못해 좌절한 순간이 있을 것이다. 소외될까 두려워한 적도 있을 것이다.  인기는 어린 시절은 물론이고 어른이 되어서도 계속 영향을 미친다. 아무리 생각해봐도 특별한 이유가 없는데 계속 성공하는 사람들이 있고, 반대로 아무리 애를 써도 일이 잘 풀리지 않는 사람들이 있다.


인기 있는 사람은 주변 사람의 사랑을 받으며 영향력 있는 사람이 되지만, 인기 없는 사람은 구석에서 혼자 묵묵히 시간을 보낸다. 그러니 모두가 인기 있는 사람이 되고 싶어 한다.


카네기의 <인간관계론>은 출판된 지 80년이 지났지만 아직도 스테디 베스트셀러이고, 인터넷에는 SNS 팔로워를 많이 얻기 위한 방법이 넘쳐난다.


예일대 심리학과 교수가 된 미치 프린스틴은 '또래 집단 사이에서의 인기'라는 강의를 처음으로 개설했다. 첫 강의라 35명 정도가 신청할 거라 예상했지만, 550명의 학부생이 강의를 신청했다. 전체 학부생의 10%가 신청한 '인기'를 알려주는 강의야말로 진짜 인기였던 것이다.




그 교수가 쓴 책 <모두가 인기를 원한다>를 통해 '인기'라는 것을 파헤쳐 보자.


인기는 분명 중요하다. 인기는 성공을 예측해주는 몇 안 되는 지표이기도 하다. 여기에서 인기는 두 가지 유형이 있다는 사실에 주목할 필요가 있다.


하나는 우리에게 도움이 되는 인기지만, 다른 하나는 우리를 어린 시절에 묶어두고 해를 가한다.


도움이 되는 인기는 '호감형 인기'이다.

호감형은 처음 보는 사람에게 먼저 질문을 하고, 친절하고 배려심이 있다.


해로울 수 있는 인기는 '지위형 인기'이다.

외모, 싸움, 돈 등으로 인기가 있는 모습이다. 이런 사람들은 많은 친구들에게 호감을 받지만, 다른 한편으로는 그만큼 많은 사람들에게 미움을 받는다. 지위형 인기는 자신의 인기를 지키고자 주변 사람들을 괴롭히기도 한다. 인기 높은 그룹을 만든 뒤 다른 그룹을 배척하기도 한다.


호감형을 추적 연구한 결과, 대부분 성공적인 커리어와 행복한 인간관계를 맺었다. 반면, 지위형 인기를 얻었던 사람을 추적해보니 결과가 좋지 않았다. 알코올과 약물에 중독될 확률이 높았으며, 다른 사람과 진정한 인간관계를 맺기 힘들어했다.


인기는 일종의 역설이다. 인기가 항상 좋은 것은 아니다. 하지만 많은 사람들이 자신은 인기 없는 사람이라 낙담하고, 인기를 얻고 말겠다는 엉뚱한 목표를 가진 채 바보 같은 행동을 한다. 지나치게 부, 미모, 권력을 추구하기도 한다. 하지만 이렇게 얻은 인기는 자신을 행복하게 만들어주지 않는다.


우리가 추구해야 할 건 호감형 인기다. 호감 있는 사람이 되는 방법은 생각보다 간단하다.

▶ 질문을 먼저 하고 많이 하면 된다.

▶ 친절하고 배려심 있게 행동하면 된다.

▶ 작은 결점에는 참을성 있게 대하고, 재미있는 얘기를 함께 나누면 된다.


하지만 현실에서는 인기를 얻고 싶으면서도, 이와 반대로 행동하는 사람들이 많다. 생각만큼 호감형 사람이 되기 어려운 이유는 어린 시절 경험이 우리를 구속하고 있기 때문이다.


오후 6시 카페에서 친구를 만나기로 했다고 하자. 그런데 6시 반이 되도록 아무 연락이 없다. 이때 당신의 직관은 어떻게 반응하는가?

친구에게 나쁜 일이 일어난 건 아닐까 하는 걱정이 되는가?

아니면 친구가 나를 일부러 바람 맞힌 거라는 생각이 드는가?


만약 당신이 과거에 무시당하거나, 버려진 기분을 느낀 적이 있다면, 혹은 인기를 과도하게 의식하는 사람이라면 바람맞았다고 생각하기 시작할 것이다. 화도 나기 시작한다. 학창 시절의 몇몇 경험이 거절에 대한 두려움과 나를 좋게 보지 않을 거라는 걱정을 만들어내기 때문이다.


심리학자는 이를 '거부 민감성이 높다'라고 부른다. 이 편향은 인기 없는 사람을 계속 인기 없게 만드는 악순환을 불러온다. 반면 호감형 사람은 상대가 실수를 해도 자신과는 상관없는 행동이라 생각한다. 여유롭게 대처하고 친절과 배려를 보여준다. 그리고 더 큰 호감을 친구에게서 얻는다.


그러니 인기 있는 사람이 되고 싶다면 '지위형 인기'보다는 '호감형 인기'를 추구해보자. 호감형 인기를 추구하기 위해 어린 시절의 아픈 경험에서 빠져나오자. 조금 더 여유를 가지고, 조금 더 친절하게 주변 사람을 대해보자.


'다른 사람들이 나를 싫어할 거야'라는 걱정을 내려놓고 있는 그대로 다른 사람에게 관심을 가져보자. 그렇게 얻은 호감형 인기야말로 나에게 진정한 행복을 가져다주고, 회사 생활과 인간관계에 좋은 성과를 가져다주지 않을까?


당신은 어떤 인기를 쫓겠는가?

 

옛날에는 전화번호 수십 개는 기억한 것 같은데, 스마트폰을 쓴 이후로는 부모님이나 딸내미 전화번호도 헷갈립니다. (마눌님 껀 아직 아니겠지요?ㅎ)


이전에는 호기심이 생기면 먼저 고민하고 생각했는데, 지금은 네이버나 구글에게 즉시 덤벼듭니다.

내 손안의 스마트폰, 트위터나 SNS 때문에 더 멍청해진 건 아닌지 걱정이 됩니다.


이 주제에 대해 두 권의 책이 다른 주장을 하고 있습니다.


책 <생각하지 않는 사람들>은 인터넷과 스마트폰으로 인해 사람들이 생각하는 것을 그만두었다고 말합니다. 집중력이 약해지고 몰입하는 능력이 떨어졌다는 거죠.


스마트폰을 사용하다 보면 어느 하나에 집중하기도 전에 트위터 푸시알림이 뜹니다. 친구에게서 메시지가 오고, SNS 댓글이나 좋아요가 달렸다는 알람도 울리고, 실시간 뉴스가 업데이트됩니다.


우리는 웹사이트를 여기저기 빠르게 돌아다닙니다. 웹서핑 달인이라도 노리는 듯, 언제부턴가 긴 글을 읽기도 힘들어졌습니다. 집중해서 읽으려 해도 뇌가 통제하는 눈은 제멋대로 문단을 뛰어넘고, 내용은 대충 파악하고 넘어가려 합니다.


책 <생각하지 않는 사람들>은 이렇게 인터넷이 우리의 사고방식을 얕고 가볍게 만든다고 경고합니다.


반면에 책 <생각은 죽지 않는다>는 기계 때문에 사람이 멍청해진 게 아니라, 뇌를 사용하는 방식이 달라졌을 뿐이라고 말합니다.


정보를 단순 저장하는 것은 스마트폰에 아웃소싱했지만, 대신 우리는 검색을 더 잘하게 되었습니다. 정보를 기억하는 것이 아니라, 그 정보를 어디에 저장했는지 잘 기억하게 되었지요.


이미 모든 정보가 인터넷에 있는 지금 우리에게 중요한 것은, 어디서 어떻게 검색해야 그 정보를 찾을 수 있는지고, 특정 정보가 어떤 웹사이트의 어느 폴더에 있다는 것 자체를 기억하는 능력입니다.



책은 사람의 생각 능력이 아직 죽지 않았다며 컴퓨터를 종이와 비유합니다. 수학 계산을 해야 할 때 우리는 암산을 하는 대신 종이에 숫자를 적고 계산할 수 있습니다. 누군가는 암산을 해야만 연산 능력이 향상된다면서 종이의 사용을 걱정할 수 있습니다.


하지만 수학자는 필요 없는 숫자를 외우는 대신, 종이를 사용하면서 더 중요한 문제, 더 깊은 문제에 집중할 수 있습니다.


책 <생각은 죽지 않는다>는 우리가 어떻게 기술을 활용해야 하는지 알려주기 위해, 예시를 하나 들려줍니다.


인간 대 기계라는, 1996년 '세기의 체스 게임'을 기억하시나요?

결과는 기계의 승! IBM의 소프트웨어 Deep Blue가 체스 그랜드마스터 카스파로프를 꺾었습니다. 이 게임을 지켜본 사람들은 기계가 인간의 지능을 뛰어넘을 거라 걱정했지만, 정작 당사자 카스파로프는 다른 생각을 했습니다.


인간과 컴퓨터가 경쟁하지 않고 협력한다면, 함께 한 팀이 되어 다른 컴퓨터나 그랜드마스터와 붙으면 어떻게 될까? 컴퓨터는 수많은 경우의 수를 빠르게 분석해내는 능력이 있고, 인간은 상대의 심리를 이용하는 직관과 통찰력이 있습니다.


이렇게 해서 만들어진 것이 컴퓨터를 사용하는 체스 플레이어 '켄타우로스'입니다. 9년 후 프리스타일 시합이 열립니다. 게임의 최종 우승은 당시 최고의 체스 소프트웨어 '히드라'가 아니었습니다. 그랜드마스터도 아니었습니다. 컴퓨터를 잘 활용할 줄 아는 아마추어 플레이어였습니다.


이 아마추어는 컴퓨터와 협업하는 능력이 남달랐습니다. 그는 언제 자신의 두뇌를 믿고, 언제 컴퓨터를 믿어야 할지 잘 알았습니다. 5개의 소프트웨어로 두뇌게임을 하며, 때로는 컴퓨터가 추천하지 않는 이상한 수를 두면서 상대방의 심리를 이용하기도 했습니다.


우리는 도구를 사용하며 더 똑똑한 두뇌게임을 할 수 있습니다. 수학자가 종이를 활용해 더 깊은 문제를 푸는 것처럼, 우리는 컴퓨터의 기억 능력과 연산 능력을 활용해 더 중요한 문제에 집중할 수 있습니다.


결국 스마트폰 때문에 멍청해지는지 똑똑해지는지는 선택의 문제입니다. 끊임없이 울리는 알람을 확인하고 책 10페이지를 넘기지 못하고 SNS를 쓴다면, 그래서 중요한 일에 집중하지 못한다면, 우리는 멍청해지는 것이 맞을지도 모릅니다.


책 <생각은 죽지 않는다>도 이 부분만큼은 동의합니다.

그렇지만 우리는 스마트폰을 더 똑똑해지는데 사용할 수 있습니다. 필요한 정보를 효과적으로 저장한 뒤 생산적인 일을 할 때 불러올 수 있습니다. SNS로 의견을 교환하고, 새로운 인맥을 구하고, 자선 캠페인을 벌이는데 사용할 수 있습니다.


그래서 더 중요한 질문은 다음과 같을 것입니다.

당신이 스마트폰을 활용해 더 집중하고 싶은 문제는 무엇인가요? 재미있는 두뇌게임을 좋아하는 놀이로 즐겨보세요.


<책 vs 책> <책그림>을 참고


나는 오늘도

끝내지 못한 것들의 무덤 속에서

끝을 꿈꾼다.


새로운 도전과 모험을 시작하는 것.

물론 어렵다. 하지만 더 어려운 게 있다.

시작한 일들을 끝내는 것.

'나 좀 마무리해줘~~'


시작의 중요성을 외치던 동기부여 전문가이자 커리어 코치 존 에이커프는 어느 날 이런 질문을 받는다.

'강사님, 저는 지금껏 천 번도 넘게 시작했어요. 그런데 단 한 번도 끝낸 적은 없죠. 어떻게 하면 끝까지 해낼 수 있을까요?'


존은 돌아와 자신이 끝낸 일을 생각했다.

하프마라톤을 완주했고, 6권의 책을 썼고, 오늘 옷을 꽤 잘 입었다. 그러나 그것 외에는 전부 끝을 맺지 못하고 어딘가에 둥둥 떠다니는 상태였다.


책장에 꽂힌 책 중에 다 읽은 책은 10%, 6일짜리 홈트레이닝을 끝내는 데 3년, 사무실 책상에는 반쯤 쓰다만 몰스킨 노트가 32권, 애매하게 조금씩 남아 욕실에 나뒹구는 챕스틱은 19개, 존은 그렇게 끝내기 프로젝트를 시작했다.


존은 온라인 사이트에 누구나 참여할 수 있는 '30일 도전 프로젝트'를 만들었다. 30일간 각자 도전할 목표를 동영상으로 찍어 인터넷에 올리는 방식으로 진행된 이 프로젝트는 수천 명의 참가자가 목표를 달성하도록 도왔다.


끝내기 위한 기술 3가지


첫째, 완벽은 버리자. 목표는 수정하라고 있는 것

한 연구에 의하면 새해 계획의 92%는 실패로 돌아간다고 한다.

(지난 8월에 보니 10개월 전부터 네이버 블로그 이웃 맺은 님들 93%가 포기하고 나가떨어졌더군요. 그게 10달째였으니 블로깅이 좀 더 어려운 모양...ㅋㅋ)


100명 중 겨우 8명 만이 계획을 끝까지 실천하는 셈이다. 나머지 92명이 실패하는 결정적 이유는 이 말 때문이다.

'완벽하지 않다면 그만두는 편이 낫다.'

- 실패하는 사람들 -


실제로 30일 도전 프로젝트를 가장 많이 포기하는 날이 도전 이틀째라고 한다. 다이어트를 하기로 했는데 둘째 날 약속이 잡혀 어쩔 수 없이(?) 치맥하고 나면, '하루 만에 망했어, 포기, 포기!' 해버린다.

'완벽하지 않은 것'은 우리를 불편하게 만들기 때문에 이런 생각을 하는 것이다.


이때 '먹긴 했지만 운동은 하고 자야지', '내일부턴 식단 조절 해야지'와 같이 완벽을 버리고 계획을 약간 수정하면 끝까지 갈 수 있다.



둘째, 뒤로 미루어도 되는 일을 찾자

주변에 번아웃 걸린 사람들을 심심찮게 볼 수 있는데, 이 증후군에 걸리는 이유는 모든 것을 해내지 않았을 때 느끼는 부끄러움 때문이라고 한다.


일은 보상을 위해 무조건 해내야 하고, 집안일은 청결한 나를 유지하기 위해, 일 끝나고 학원 다니는 건 자기계발을 위해, TV 보거나 SNS 하는 건 사람들과 대화를 위해, 무엇 하나 버릴 것 없이 해야 할 일들이고 계획을 요리조리 세우면 모두 할 수 있을 것만 같았다.


하지만 시간 지나면 우린 인정하게 된다.

'다 해낼 수는 없구나!'


그 순간 수치심과 함께 모든 걸 포기하고 싶은 충동을 느낀다. 번아웃이 오기 전에 미뤄도 되는 것을 정하자. 모든 걸 포기하는 그날이 오기 전에 포기해도 되는 항목을 미리 정해두면, 핵심 목표로 삼았던 일은 포기하지 않고 계속해나갈 수 있다.


셋재, 목표에 재미가 더해질 때 끝이 보인다

1년에 책 100권을 독파하는 방법? 있다!

책뿐만 아니라 다른 모든 것에도 적용해볼 수 있는 방법은, 바로 목표는 '쉽게', 달성은 '재미있게'다. 존은 '1년에 100권 읽기'라는 목표를 세우고 나서, '읽은 책'에 대한 자신만의 정의를 만들었다.


'읽은' 것은 아니지만 오디오북도 '읽은 책' 목록에 넣었다. 평범한 오디오북이 아니라 1.5배속으로 들은 것도 '읽은 책' 목록에, 고작 100페이지 책도, 물론 만화책도 책이니까 완성 목록에 들어간다. 그리고 읽은 것을 전부 인스타그램에 올려 #해시태그로 기록했다.


누군가의 인정 따위는 필요 없지만 쌓여가는 리스트를 공유하며, 사람들과 반응을 주고받으며 목표를 달성하는 과정에서 재미를 느꼈다.


올해 세운 수많은 계획, 사흘 만에 새벽이슬이 되어 증발해버린 나의 목표들... 이 책에 나오는 끝내기 기술 3가지를 통해, 몇 달 안 남은 올해 목표는 끝까지 끝내기 사랑을 해보자.


끝까지 끝내기 사랑 3형제

1) 완벽은 버리자. 목표는 수정하라고 있는 것

2) 뒤로 미루어도 되는 일을 찾자

3) 목표에 재미가 더해질 때 끝이 보인다


모든 만성 시작환자와 중도 포기자께,


존 에이커프의 <피니시 : 힘 빼고, 가볍게 해내는 끝내기의 기술>를 참고


당신은 내면의 강력한 적과 함께 살고 있습니다.


당신이 야심 찬 사람일수록, 스스로 특별한 존재라고 믿을수록 이 적은 강력합니다. 당신을 쉽게 무너지게 만들고, 성장을 멈추게 하고, 주변 사람까지도 망가지도록 합니다. 이 적은 바로 당신의 '에고'입니다.


에고란 자기 자신이 가장 중요한 존재라고 믿는, 건강하지 못한 믿음을 말합니다. 그 누구보다 더 잘해야 하고, 더 많아야 하고, 더 인정받아야 한다는 생각. 자신감을 넘어선 자만심과 우월감. 우리의 최악의 적인 '에고'입니다.


책 <에고라는 적>은 에고에 지배 당하는 삶이 아닌, 에고를 통제하는 삶을 살아야 한다고 말합니다.

저자인 라이언 홀리데이는 20대에 아메리칸 어패럴의 마케팅 이사였고, 베스트셀러 작가였으며, 자기 사업도 승승장구하며 성공을 이루었습니다.


하지만 그 성공은 길게 가지 못했고 바닥으로 추락합니다. 존경했던 멘토가 실패하는 과정도 지켜보았습니다. 그렇지만 그는 절망이라는 감정 대신 실패의 원인을 찾기로 했고, 역사 속 성공과 실패를 경험한 사람들의 사례 속에서 찾은 실패의 원인은 바로 '에고'였습니다.


자랑과 허세로 가득 찬 SNS, 무엇이든 할 수 있으니 일단 저질러보라는 광고 속에서, 겸손과 자제력을 주장하는 그의 감성 메시지는 깊은 울림을 가지고 있습니다. 이 책을 살펴보고자 합니다.


에고는 인정받는 것에 집착합니다.

성과를 내는 것보다 성과를 인정받는 데 집중하게 합니다. 결국 최소한의 것을 하면서도 주위로부터 가능한 많은 관심을 받으려고 합니다. 안이 아니라 바깥에서 타인의 위안과 구원을 받기 위해 집착하는 것. 이것이 바로 에고입니다.


에고는 말하는 데 집중하게 만듭니다.

어떤 일에 대해서 생각 혹은 설명만 하는 데 많은 시간을 보내고 나면, 마치 그 일을 거의 다 이룬 것처럼 느껴지기 때문입니다. 주어진 일이 어려울수록 결과는 불확실한 공간이 더 커지니 자꾸 더 얘기하게 됩니다. 행동에서 점점 멀어집니다.


진정으로 자신감 있는 사람, 강인한 사람은 침묵하며 행동에 집중합니다. 당신이 이루고자 하는 업적, 예술적 성과는 말을 통해 만들어지는 것이 아니라, 피하고 싶었던 불안과 공포를 정면으로 맞서는 데에서 탄생합니다.


에고는 잘 모르는 것도 알고 있다고 착각하게 만듭니다.

만약 당신이 알고 있다고 생각한다면, 결코 그것을 배울 수 없습니다. 자만심과 자기 확신이 너무 강해 질문하지 않는다면, 결코 답을 찾지 못할 것입니다. 성장은 오랜 배움 속에서 모호함과 역설과 싸워야만 얻을 수 있는 것입니다. 그 과정에 '나는 충분히 알지 못한다'라는 깨달음이 필요합니다. 그러나 에고는 그런 겸손함을 견디지 못하게 만듭니다.



에고는 상상 속에서 자신의 성공을 경험하게 합니다.

에고도 원하면 이룰 수 있음을 알고는, 성공하면 하려고 생각해두었던 모든 것들을 상상 속에서 즐깁니다. 힘든 감정의 기복과 필요한 과정을 회피하고 즐거움만 상상 속에서 느끼는 것입니다.


에고가 당신을 어떤 감성으로 파멸시키는지 느낌이 오나요? 책에는 깨달음을 주는 이야기가 있습니다.

John Boyd라는 공군 장교가 휘하의 젊은 장교에게 들려준 말입니다.

젊은 장교는 빨리 승진하고 싶었고, 또 자기에게 주어진 일은 무엇이든 잘하고 싶었습니다. 야심이 큰 만큼 불안정하고 감수성이 예민했습니다.


존 보이드는 그 감정과 과정을 이미 겪어 잘 알고 있기에, 이런 이야기를 들려줍니다.

"언젠가 자네는 갈림길 앞에 설 것이고, 거기에서 가고 싶은 방향이 어느 쪽인지 결정하게 될 거야."


보이드는 한 쪽 방향을 가리키며 말합니다.

이쪽으로 가면 자네는 중요한 사람이 될 수 있네. 그런데 타협해야 할 것이고 또 친구들에게 등을 돌려야 할지도 몰라. 그래도 출세한 사람들이 모인 클럽의 회원이 될 것이고, 승진에 승진을 거듭할 거야.


여기까지 말한 보이드는 잠시 말을 끊었다가, 아까와는 다른 쪽 방향을 가리킵니다.

그런데 이 길로도 갈 수 있네. 이 길로 가면 자네는 조국과 공군 그리고 자네 자신을 위해 중요한 일을 할 수 있지. 만일 자네가 그 일을 하고 싶다고 마음을 먹는다면, 승진을 못할 수도 있고 눈에 띄는 임무를 맡지 못할 수도 있어. 분명히 말하자면 자네는 상관의 마음에 쏙 드는 부하는 되지 못할 걸세. 그러나 이 길을 가면 자기 자신과 타협하지 않아도 된다네. 친구들이나 자기 자신을 배반하지 않아도 될 거야.


이렇게 말한 후 보이드는 젊은 장교와 그의 동료들이 평생 가슴에 새기고 살아갈 말로 마무리합니다.

중요한 사람이 될 것인가, 아니면 중요한 일을 할 것인가. 자네는 둘 중 어느 쪽을 선택하겠는가? 인생을 살다 보면 분명히 이 갈림길에 서게 될 텐데, 바로 그때가 자네가 결정을 내려야 할 순간이라네.


우리에겐 원대한 꿈이 있습니다.

보다 좋은 세상을 만들고 싶고, 누군가를 도와주고 싶고, 명예로운 삶을 살고 싶습니다. 하지만 현실의 공간에 부딪히기도 합니다. 인정받고 싶고, 더 많은 돈을 갖고 싶고, 편하게 살고 싶어집니다.


진정한 성취의 기준이 헷갈립니다. 중요한 일을 했느냐라는 것보다, 직위, 연봉, 졸업한 학교 이름 등에 집착하며 중요한 사람이 되려고 합니다.


중요한 사람이 되려는 사람들은 중간에 길을 잃기 쉽습니다. 인정받으려는 허무한 가치를 쫓다가 중요한 것을 놓칩니다. 실패를 견디지 못하고 비교에 휘둘립니다. 조언을 듣지 못하고 세상을 제대로 바라보지 못합니다.


중요한 일을 하려는 사람들은 묵묵히 앞으로 나아갑니다. 겸손하게 자신을 평가하고 배우고 성장합니다. 여러분은 중요한 사람이 될 건가요, 중요한 일을 할 건가요?


책 <에고라는 적>을 읽으며 그 답을 한 번 찾아보시고, 우리 안에 있는 에고라는 적을 조금 잠재우길 바랍니다.


라이언 홀리데이의 <에고라는 적>과 <책그림>을 참고


어제 끝난 2018 아시안게임 축구 결승전에서 한국과 일본이 싸워서, 한국이 2:1로 이기며 금메달을 챙겼습니다.


한.일전이라 당연히 긴장감은 있었지만, 마치 고등학생팀과 중학생팀이 경기를 하는 듯 보여서, 우리 축구가 그동안 많이 성장했다는 느낌을 받았습니다.


그런데 가장 큰 화제가 대한민국 금메달이 아니고, 우승으로 군대를 면제받게 된 손흥민의 이야기군요. 전 세계가 손흥민의 군대 면제를 지켜보고 있는 것 같네요.


피파 Fifaworldcup에서는 '한국의 승리'보다는, '손흥민의 승리'에 더 무게를 두고 축하했습니다.

프리미어리그 Premierleague에서도 손흥민에게만 축하 메시지를 보냈네요.


토트넘 Tottenham에서는 당연히 Sonny(손흥민)에게만 축하했습니다.

Mirror Football은 '손흥민이 2년 동안의 군 복무 운명에 대해 배웠다'로 트윗 했습니다. 우승 얘기는 아예 생략해 버리고...ㅎㅎ


Standard Sport는 '토트넘의 손흥민이 방금 21개월 군 복무를 면제받았다'라고 Breaking News로 올렸네요.

AFP News는 '한국 및 Tottenham Footballer 손흥민이 군 복무를 피하려고, 아시안게임에서 금메달을 땄다'라고 익살을 부려놨습니다.



The Sun Football은 '손흥민이 군 복무 피했다'로 Breaking News로 간단히 전했네요.

CNN News에서도 한국의 우승과 손흥민의 군대 면제를 비슷한 비중으로 다뤘습니다.


그 외에 토트넘 선배들과 동료들, Kevin Wimmer (오스트리아), Christian Eriksen (덴마크), Alderweireld Toby (벨기에) Jan Vertonghen (벨기에) 등으로부터 축하 메시지를 받았습니다.


대한민국의 아시안게임 축구 국가대표 선수들 모두에게 축하합니다!!!

그리고 손흥민 선수의 군 복무 면제도 축하합니다!!! 면제받을 자격이 충분하지요. 앞으로도 나라의 부름에 열심히 뛰어주기 바랍니다.


매일 접속하는 페이스북과 유튜브가 사람들을 중독시키도록 디자인되었다면 믿을 수 있을까?


온라인 플랫폼이 수익을 내는 방법은 클릭 수에 좌우되는데, 더 많은 사람들이 클릭할수록 더 많은 광고 수익이 발생하기 때문이다. 그래서 소비자들을 현혹하는 '낚시 헤드라인'이 인터넷 상에 한때 유행하기도 했다.


콘텐츠가 잘 만들어졌는지, 가치 있는 내용을 담았는지와 상관없이 그저 클릭을 유도하는 자극적인 헤드라인과 썸네일로 소비자들을 속여온 것이다. 하지만 이런 얕은 속임수에 사람들은 금세 식상했고, 광고가 끊기는 등 장기적으로 부정적인 영향을 받았다.



그래서 플랫폼과 콘텐츠 기업들은 다른 방향으로 소비자를 끌기 위한 전략을 세웠는데, 그것이 바로 '중독적인 디자인'이다.


핸드폰의 푸시 알림은 사람들이 상호작용하고 싶은 욕망을 부추기도록 디자인되었다. 푸시 알림은 메시지의 유무만 전할 뿐 무슨 내용인지는 확인할 수가 없는데, 내용을 확인하기 위해서는 직접 인터넷에 접속할 수밖에 없도록 만든다.


언제부터인가 유튜브는 보던 동영상이 끝나면 추천 동영상을 자동 재생해주는데, 끝나는 지점 없이 무한히 콘텐츠를 제공하는 것도 중독적인 디자인의 한 예이다. 직접 재생을 멈추지 않는 한 더 많은 시청을 할 것이고, 유튜브 플랫폼은 그만큼 더 돈을 벌게 된다.


이런 중독적인 IT 콘텐츠의 최고봉으로 '확률형 아이템'이 있다.

2000년대부터 게임에 등장한 확률형 아이템은 사용자가 임무를 수행하면 100% 아이템을 제공하던 이전 방식과 달리, 여러 번 구매해야 아이템을 얻는 확률만 가능하도록 좀 악질적으로 변경됐다.


그럼에도 이전보다 더 많은 참여와 수익을 끌어내고 있는데, 그 이유는 우리 뇌가 불확실성으로부터 쾌감을 얻기 때문이다. 100% 확률로 보상을 주는 것보다 불확실한 확률로 주어질 때 뇌에서 더 많은 쾌감 물질이 분비되어, 아이템을 끊지 못하고 계속 덤비도록 만드는 것이다.


콘텐츠를 제작하고 배포하는 입장에서는 더 많은 접속을 끌어내는 중독적 디자인이 효과적이지만, 소비자로서는 그런 디자인으로 과연 만족을 얻을 수 있을지 생각해 볼 필요가 있다.


소비자는 자신이 접하는 콘텐츠가 가치 있는 것인지 고민하고, 관성적인 클릭에서 벗어나 능동적으로 콘텐츠를 찾는 능력을 키워야 하며, 그렇지 않다면 클릭으로 아까운 시간만 낭비할 뿐이다.



콘텐츠 제작 회사도 그저 많은 클릭 수를 추구하기보다는 소비자를 진정으로 만족시켜 충성도를 끌어낼 수 있어야 한다. 충분히 쓸모 있지 않은 콘텐츠라고 소비자가 깨닫는 순간, 스스로 접속을 끊게 될 것이기 때문이다.


수많은 콘텐츠가 쏟아지는 디지털과 인터넷 시대에 어느 한 쪽만 이득을 보는 착취 구조를 벗어나, 모두가 만족할 수 있는 상생의 길을 찾아야 한다. 소비자가 중독의 함정에서 벗어나 건강한 콘텐츠를 찾아주어야 서로가 윈-윈 하는 콘텐츠 문화가 자리 잡을 수 있다.


오늘 나는 어떤 콘텐츠를 보았는지 스스로에게 한 번 물어보자.

그것은 정말 의미있는 콘텐츠였는가?



전 세계 모바일폰 이용자 수가 60억 명을 넘어섰답니다. 그런데 재미있는 건, 지구 사람들 중 화장실이란 시설을 이용할 수 있는 사람 수가 45억 명밖에 되지 않는다고 하네요.ㅎㅎㅎ


이제 SNS가 인류의 새로운 소통법이 되었고, 우리는 SNS를 통해 하나로 연결된 세상에 살고 있지요? 많은 사람들이 잠 깨자마자 제일 먼저 하는 것 또, 자기 전에 막판까지 하는 것이 스마트폰이고, 이게 없으면 불안감까지 느끼는 사람도 증가하고 있답니다.


정말 신기하죠? 변기와 휴대폰 두 가지 물건 중, 인간의 본능에 더 가까워 보이는 게 어떤 것이라 생각하십니까? 우리가 매일 이용하는 SNS는 불과 몇 년 전까지는 존재하지도 않았지요.

페이스북은 2004년에 설립,

트위터는 2006년,

인스타그램은 2010년에 만들어져, 전 세계적으로 사용된 건 정말 최근의 일입니다.



몇 년 만에 SNS는 인간의 소통 방식을 바꿨습니다. 어떻게 이런 일이 일어날 수 있었을까요?

SNS가 이런 짧은 시간 전 세계에 급속도로 퍼진 이유는, 딱히 장사나 마케팅을 잘해서가 아닙니다. 그들의 성공 비결은 바로 우리 뇌 안에 있다고 합니다.

우리는 Social (사회적) Networking (교류)을 위한 뇌를 갖고 있다네요.ㅋ


야생에서 무리 지어 사는 동물은 무리에서 소외되면 생명이 위험해지는 걸 본능적으로 잘 알고 있지요. 그들의 거역할 수 없는 '무리 본능'은 정말 강력해서, 무리 중 누가 뒤처져 곤경에 빠져도, 뒤처진 동료를 도우려 누군가 자발적으로 무리에서 빠져나오는 경우는 흔치 않습니다.


이렇게 무리 지어 자신의 목숨을 지키는 초식 동물이나, 혼자는 사냥을 할 수 없어 무리를 지어 사냥하는 육식 동물까지, 무리에 속하고자 하는 그들의 본능은 생존의 필수 요소입니다.


그러면 우리 호모 사피엔스들은 어떤가요?

인간은 그야말로 사회성 하나로 생존해온 동물입니다. 혼자서는 동물을 사냥할 수도, 포식자로부터 목숨을 지킬 수도 없는 나약한 호모 사피엔스들은 커다란 무리를 지어 생존해왔지요. 사교하고자 하는 욕구, 다른 사피엔스들과 연결되고자 하는 욕구는 우리 뇌 속 뿌리 깊게 자리하고 있는 강력한 생존 본능입니다.


인류 역사에 똥 못 싸서 죽은 사피엔스는 거의 없겠지만, 무리에서 낙오되어 꼴까닥한 사피엔스는 수없이 많았을 겁니다. SNS는 이 본능을 정확히 파고들었고, 전 세계 사피엔스들의 뇌는 순식간에 업어치기 당한 것이지요. 지구상의 거의 모든 호모 사피엔스들이 드디어 하나의 거대한 무리를 이룬 것입니다.


무리를 지어 다닐 필요가 없는 호랑이나 사자들에게는 페이스북이 절대 성공할 수 없었겠지만, 사피엔스들에게 페이스북 같은 SNS는 너무나 매력적인 '생존의 끈'인 셈이지요.



그런데 문제는 여기서부터 발생합니다.

우리 뇌가 키워낸 SNS가 이제는 우리의 뇌를 거꾸로 변화시키고 있는 겁니다. SNS는 우리 뇌에 어떤 영향을 미치고 있을까요?


SNS는 사람들을 연결하는 새로운 소통법입니다. 그런데 이 새로운 소통 방식은 기존의 소통 방식과는 다른 점이 너무 많지요. 다르다기보다는 부족하다고 표현하는 것이 더 정확합니다. 기존의 소통 방식에서 무엇인가 아주 중요한 요소들이 뭉텅이로 빠진 불완전한 소통 방식입니다.


사람과 사람이 직접 만나 사교하던 소통은 언어 교환 이외에 상대방의 얼굴 표정, 목소리 크기나 목소리의 톤, 손동작, 대화 자세, 동공의 크기, 시선, 입술의 떨림이나 입꼬리 모양 등 수십만 년 동안 사피엔스들이 사용해온 친밀한 소통 요소들이 있습니다.


우리가 보통 '소통한다'라고 할 때 사람과 사람 사이 수많은 교환 중 언어 교환만을 생각하지만, 사실 진정한 의미의 소통은 언어 교환 외에 이런 수많은 정보 교환을 포함합니다. 그런데 SNS는 이 중요한 정보들 중 오로지 언어만을 교환하는 소통법이지요. 이 때문에 발생하는 문제가 상당합니다.


소통의 요소에서 '언어'는 좌뇌가 주로 담당하는 부분이고, 나머지 비언어적인 부분은 우뇌가 주로 담당하는 부분입니다. 즉, SNS는 좌뇌의 소통법입니다. 반쪽뿐인 소통법이지요. 언어와 비언어 정보를 모두 주고받으며 소통하는 것이 우리 뇌가 만들어진 대로 소통하는 방법이지만, 비언어 교환을 제외한 언어 교환은 반쪽짜리 소통이 되지요.


이런 전례 없는 소통 방식은 뇌에 어떤 영향을 미칠까요? SNS가 뜬지 불과 몇 년 밖에 되지 않아 아직은 충분한 연구 사례가 없지만, 인터넷에 중독되어 사람들과 직접 사교하는 시간이 줄어든 청년들의 뇌에는 벌써 이상 징후가 나타나고 있다는군요.


그 친구들 뇌에는 감정, 인지, 의사결정을 담당하는 백색질이 제대로 발달하지 못하는 것으로 나타났습니다. 비언어적 요소가 빠진 언어 교환만을 하니 뇌가 정상적으로 발달하지 못하고, 인터넷을 통한 쉬운 소통에만 익숙해져 뇌의 배선이 바뀌는 것입니다.


'유령 진동 증후군'을 들어보셨나요?

이것은 실제 스마트폰이 진동하지 않았음에도 우리 뇌가 바지 속에서 진동이 울린다고 착각하며, 실제로 존재하지 않는 진동에 반응하는 것을 말하지요.


초기에 이 증후군은 스마트폰에 중독된 사람들의 병적인 증상이라고 했지만, 현재 이 증후군을 느끼는 사람은 스마트폰 이용자의 90%에 달한답니다. 병적인 증상을 모두가 겪으니 이제 병이 아닌 정상으로 보이는 것인지, 아니면 모두가 병에 걸린 게 되는 것인지 잘 모르겠지만, 실생활에 이미 너무 깊게 자리를 잡은 SNS가 앞으로 어떤 변화를 가져올지 염려됩니다. 



정신의학 박사 Dan Siegel은 '좌뇌만 독점적으로 사용하는 소통을 줄이고, 하루도 빠짐없이 비언어적 소통을 해야 한다'고 말합니다. SNS는 기존의 소통법에 플러스 요인이 되어야지, 기존의 소통을 대체하는 소통법이 되어서는 안된다는 말입니다.


여러분은 SNS 어떻게 사용하고 계시나요?


스스로 집중력이 떨어지거나 나의 지적 능력이 저하된다는 생각을 갖고 계신다면, 밑의 링크 글도 한 번 읽어 보시기 바랍니다.

<집중이나 생각이 잘 안될 때 무엇을 해야 할까요? - 사고와 통찰의 방해꾼>

https://blog.naver.com/ishipworld/221223627405


과학계 최신 뉴스나 핫이슈를 전해드리는 <1분 과학>을 참고했습니다.



블로그 포스팅으로 낯선 디지털을 익히기 시작한지 어제로 정확히 7개월. 매일 12시간 이상 모니터와 책으로 헤맨 덕분에, 갈 길은 아직 멀지만 이젠 디지털 낙제 수준은 넘어섰다고 자평하고 싶습니다.


최근에는 밑도 끝도 없이 이 디지털 세상은 도대체 어디로 향하고 있는지가 궁금해져서, 6월 초 들어 33살 일본 젊은이가 쓴 머니 2.0(MONEY 2.0)을 받아 오늘까지 다섯 번을 읽었지요.


디지털 세상의 변화를 흐름으로 읽어 내기는 아직 실력이 많이 모자라고, 키워드 한 조각씩으로 이어 붙여 기록으로 남기려 합니다. 이 책을 요약하고, 베끼고, 편집하고, 비틀어 약 50개 내외 포스트로 쓸 수 있겠네요. 타이틀도 중요하니 '키워드로 읽는 디지털 세상과 미래'라고 해볼까요?


디지털 네이티브 digital native :

디지털 언어와 장비를 마치 특정 언어의 원어민처럼 자유자재로 구사하는 사람을 말한다.


그들은 학창 시절부터 줄곧 개인용 컴퓨터나 인터넷을 사용하며 자란 세대다. 일반적으로는 1980년대 이후에 태어난 세대를 가리킨다. 컴퓨터가 없는 시대는 상상할 수 없고, 당연히 컴퓨터가 등장하기 전의 시대를 모르고, 그 전과 후를 비교할 수도 없다. (비교할 필요도 없겠지만...)


휴대전화나 인터넷이 생겼을 때도, 이로 인해 무엇이 어떻게 변했는지 모르고, 그들은 그냥 눈앞에 있는 편리한 도구를 사용했을 뿐이다. 휴대전화가 보급될 때의 여러 논쟁에 대해서도 당연히 알지 못한다.




그 당시에는 '사회가 엄청나게 진보한다는 주장'과,

'범죄에 이용되어 무서운 세상이 될 수도 있기 때문에 규제해야 한다'라며 걱정했던 사람도 아주 많았다.


SNS가 확산될 때도 어른들은 '만남 사이트나 아동 매춘의 온상이 될 테니 빨리 규제해야 한다'는 신문기사와 전문가 칼럼에 신나게 맞장구를 쳤었다. 그러나 디지털 네이티브는 그저 편리하고 재미있는 서비스를 접해 즐겁게 가지고 놀았을 뿐이었다. 10년이 지나는 지금은 자연스러운 사회 인프라로 자리 잡았다.


비트코인, 블록체인, 토큰경제 등의 논란도 그런 기시감을 주기에 충분하다. 이것들이 없던 시절을 살았던 사람들은, 지금까지 사회를 지배해온 경제적 사고와는 동떨어진 것을 보고,

'국가의 통제나 중앙 관리자가 없는 화폐는 있을 수 없다.'

'신종 사기'라는 식의 반응을 보였던 것도 한편으로는 이해가 된다.


단시간 화제를 불러 모으다 지금은 수면 아래로 잠수해 버렸지만, 세상의 의견은 정확히 둘로 나뉘었다.

'금융을 바꿀 혁신적인 테크놀로지'

vs.

'순전한 사기이며 매우 수상쩍은 것'


금융계 관계자나 경제학자들은 더욱 받아들이기 힘들었을 것이다. 기존의 금융이나 경제 틀에 익숙한 사람의 눈에는 그렇게 보일 수밖에 없다. 규칙이 전혀 다른 신종 통화가 등장했으니까.


하지만 지금 대학생은 오래전부터 익숙한 금융 시스템이 비트코인과 함께 운용되기 때문에, 아마도 편견 없이 받아들일 수 있었을 것이다.


사람의 뇌는 상식으로 자리 잡은 틀 안에서 생각하거나 판단하고, 새롭게 탄생하는 기술을 편견 없이 보기는 어렵다. 지금도 어른들은 하루 종일 스마트폰만 만지작거리고 있는 젊은 사람들을 보고 혀를 찬다.


컴퓨터  ⇒  인터넷  ⇒  휴대전화  ⇒  SNS  ⇒  비트코인  ⇒  블록체인  ⇒  토큰경제

▷ 토큰 (token) : 상품권, 교환권, 선물권, 주차권, 증표


지금의 초등학생부터는 '토큰 네이티브'로 세대의 분류가 바뀌지 않을까? 태어난 순간부터 비트코인이나 블록체인을 접했기 때문에, 지금의 우리와는 전혀 다른 관점에서 돈과 경제를 파악할 것이다. 멀지 않은 미래에는 디지털 네이티브 세대마저 짐작도 하지 못하는 서비스가 끊임없이 생겨날 것이다.


10~20년 후 토큰경제나 인공지능을 능숙하게 사용하며 가상현실, 증강현실, 혼합현실(MR)에 몰두하는 젊은이들을 미덥지 않게 볼지도 모른다. 하지만 이런 식으로 신진대사를 되풀이하며 세상은 진화를 거듭해왔고, 앞으로도 그럴 것이다.


인간은 자신이 태어났을 때 쓰이는 테크놀로지를 자연스러운 세계의 일부로 느낀다. 15세에서 35세 사이에 발명된 테크놀로지는 새롭고 신나는 것으로 느끼고, 35세 이후 발명된 테크놀로지는 인간 본성에 반하는 것이라고 생각한다.

- 더글러스 애덤스, 영국 작가 -



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