한국에서 말춤 추던 사나이는 이 춤 하나로 2012년부터 약 5년 동안 세계를 정복했다.
초통령 헤이지니는 TV유치원에 출근을 시작했고, 축구BJ 감스트는 MBC 러시아 월드컵을 해설한 뒤 K리그 해설자로 데뷔했다.

2018년 초중고 희망직업 조사에서, 운동선수, 교사, 의사, 조리사 다음으로 유튜버가 순위에 올랐다. 단순한 동영상 플랫폼을 넘어, 이미 일상이 된 유튜브 브랜드를 읽어보자.

1) 창업자 스티브 첸
대만에서 1978년 태어나 8살에 미국에 이민했고 일리노이대학에서 컴퓨터공학을 전공했다. 그는 대학 졸업 한 학기 전에 선배들로부터 한 회사의 입사 권유를 받는다. 전자결제업체 ‘페이팔 PayPal’이었다. 현재는 전 세계적으로 사용되는 온라인 전자결제 시스템 기업이지만, 이때만해도 창업 초기였다.
그렇게 1999년 21살에 페이팔에 입사했다.

입사한지 3년이 지난 2002년 페이팔이 나스닥에 상장되면서, 그는 200만 달러가 넘는 연봉을 받게 된다. 같은 해 온라인 쇼핑몰 이베이가 페이팔을 인수하고, 그는 자연스레 이베이의 매니저가 된다. 그런데 이베이가 별로 마음에 들지 않아 자신만의 사업을 고민하기 시작했다.

 


2) 유튜브의 탄생
2004년만 해도 너도나도 캠코더를 들고 다니면서 일상 촬영이 유행했다.
그 해 마이클 잭슨의 동생 자넷 잭슨이 슈퍼볼 공연 도중, 실수로 가슴을 노출하는 사건이 발생했다. 사람들은 자넷 잭슨의 영상을 돌려보고 싶어했고, 스티브 첸은 여기서 영감을 얻게 된다. “그거 봤어?”

누구나 쉽게 동영상을 올리고 볼 수 있는 웹사이트 ‘유튜브’. You는 모든 사람들, Tube는 TV 브라운관을 뜻하는데, 모든 이들이 시청자이자 제작자가 되도록 하겠다는 의미이다.
그렇게 2005년 2월 15일 캘리포니아의 피자가게 2층에서 유튜브가 설립됐다.

그리고 같은 해 4월 23일 유튜브에 첫 동영상이 업로드됐는데, 유튜브의 창립멤버 조드 카림이 올린 <Me at the Zoo>, 업로드 된지 14년된 이 19초짜리 영상은 현재 6,500만 조회수에 육박하고 있다.

3) 흑역사
사실 유튜브는 시작부터 쪽박의 길을 걸었다.
이용자라고 해봐야 스티브 첸, 조드 카림, 채드 헐리 등 창업자 3명이 전부였는데, 초기 모습을 조금 살펴보자.
성별과 찾는 사람 연령 등을 입력하는 칸이 있었는데, 이용자가 사진을 올리면 다른 이용자들이 매력을 평가하는, 동물농장 콘테스트 같은 분위기였다. 결국 HOTorNOT.com의 동영상 버전은 폭망했다.

그들은 초심으로 돌아가 어떤 것이든 사용자가 원하는 영상을 올릴 수 있도록 컨셉을 바꾼 뒤, 이용자가 급증하기 시작했다.

4) 100만뷰 영상 탄생
2005년 9월 유튜브 최초 백만뷰 영상이 탄생했다.
바로 호나우지뉴가 등장하는 나이키 광고 <Touch of Gold>가 대박 나면서, 유튜브는 세계적으로 주목 받는 사이트가 된다. 그리고 2006년 7월에 일일 65,000개 영상 업로드와 조회수 1억회를 돌파했다.


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5) 구글 vs 야후 인수 협상
당시 급성장하는 유튜브를 눈독 들이는 기업들이 많았는데, 첫 미팅은 Yahoo와 가졌다.
야후의 공동창업자 제리 양은 스티브 첸과 같은 대만 출신이다. 당연히 아주 긍정적인 첫 미팅으로 마무리 되었고, 스티브 첸은 러브레터까지 야후에 보냈다.
다음 날 스티브 첸은 구글의 CEO 에릭 슈미트를 만났다. 그리고는 유튜브를 구글에 넘기기로 결정했다.
스티브 첸은 구글에 마음을 빼앗겼기 때문이라고 표현했다.

야후와 구글이 유튜브를 바라보는 시선에는 차이가 있었는데, 비즈니스맨의 전형인 야후의 CEO 테리 시멜은 유튜브를 15억 달러에 인수하고 언제쯤 수익이 날지 궁금해했다면, 구글의 에릭 슈미트는 돈보다 유튜브의 가능성을 높게 평가했고, 인수 후에도 독립적으로 운영하겠다는 점을 강조했다.
그렇게 구글을 만난지 5일 만에 16억 5천만 달러에 계약이 체결됐다.

 


6) 애물단지 유튜브
전 세계 이용자들의 일일 업로드 동영상의 양은 엄청났다. 이를 유지하기 위한 네트워크와 서버 인프라 비용에 비해 초기 유튜브 수익 구조는 변변치 않았다.
2009년까지 매년 4억 5천만 달러 (약 5천억원)씩 적자 상태를 유지하며, 구글의 계륵 내지는 뜨거운 감자가 되었다.

다만 구글 CEO 에릭 슈미트는, ‘유튜브는 곧 위대한 광고 전략을 선보일 것이다’라고 큰소리를 쳤다.
2008년 유튜브를 통해 광고주들이 직접 광고를 제작하여 올리는 ‘브랜드 콘텐츠’ 시스템을 도입했다. 2년 후인 2010년부터 흑자로 돌아섰고, 지금은 구글 전체를 먹여 살리는 알짜배기 황금알을 낳는 거위가 되었다.

 

 


7) 최초의 10억뷰 동영상
2012년 12월 22일 사상 최초 10억 뷰를 달성하며 새로운 역사를 쓴 싸이의 강남스타일, 이 영상은 2년 뒤 최초로 20억 뷰를 달성하게 된다.

2017년 8월에 최초 30억 뷰를 돌파한 영상, 루이스 폰시의 데스파시토는 바로 2개월 후 최초의 40억 뷰, 2018년 4월 5일 최초 50억 뷰까지 갈아치웠다.
<돌디> <세상의 모든지식>을 참고

세계 최고의 IT 기업 ‘구글’.

그러나 그들도 처음에는 고난을 면치 못했다.


2000년 초 미국 IT 업계는 새로운 광고 엔진을 두고 치열한 경쟁을 벌이고 있었다.

가장 유력한 우승 후보는 ‘오버추어 overture’였는데, 그들은 막강한 자금력과 풍부한 인력을 보유하고 있었다.

그러나 구글은 작은 기업에 불과했고 그들이 만든 ‘애드워즈 엔진’은 제대로 된 결과를 보여주지 못했다.


구글의 창립자인 래리 페이지는 이 문제를 해결하기 위해 고심했고, 어느 날 회사 주방에 단 3단어가 적힌 작은 쪽지를 적어놓았다. ‘이 엔진 형편없네’ 그리고 이 쪽지 한 장이 모든 것을 바꿔놓았다.


구글의 엔지니어였던 제프 딘은 카푸치노를 마시기 위해 들어선 주방에서 우연히 쪽지를 발견했고, 비슷한 문제를 처리한 기억이 떠올라 누가 시키지도 않았지만 엔진을 손보기 시작했다. 그리고 마침내 문제를 해결할 수 있었다.




‘애드워즈 엔진’ 덕분에 구글은 순이익이 1,000억원을 넘어서게 되었고, 세계적 기업으로 성장할 수 있었다.

그 사이 오버추어는 내부 분열과 관료주의에 발목이 잡혀 구글에 밀려날 수밖에 없었다.

지금도 구글은 모든 수익 플랫폼에 이 광고 엔진을 얹어서, 굳세고 창대한 미래를 기약하며 잘 먹고 살고 있다.


왜 똑 같은 과제를 수행하면서 어떤 프로젝트는 성공하고, 어떤 건 실패하는 걸까? 이 질문의 답을 찾기 위해 MIT에서 연구가 시작되었고, 성공하는 프로젝트의 공통점이 드러났다.

비결은 바로 ‘높은 소통 수준’.

케미가 뛰어난 집단은 아무리 복잡하고 어려운 문제도 일사불란하고 재빠르게 처리했다.


무엇이 높은 수준의 소통을 불러오는 걸까?

비슷한 나이? 비슷한 학력? 같은 대학이나 지역 출신?

그런데 정작 구성원들의 화합을 좌우하는 요인은 다른데 있었는데, 바로 ‘책상 간격’이었다.


최고의 팀을 만드는데 뛰어난 지능이나 폭넓은 경험은 큰 역할을 하지 않았다. 오히려 책상의 위치와 거리가 소통 수준과 긴밀한 연관이 있었다. 거리가 가까울수록 사람들의 소통 빈도가 늘어난 것이다.

높은 소통 수준을 이루기 위해서는 단순히 많이 마주치는 것이 무엇보다 중요한 셈이었다.




세계 최대 신발쇼핑회사 ‘자포스 Zappos’를 (2009년 아마존이 인수.합병) 운영하는 토니 셰이 CEO는, 소통의 원천이 ‘충돌’이라고 말한다.

“저는 돌발적으로 이뤄지는 사람들의 만남을 ‘충돌’이라고 부릅니다. 충돌이 모든 조직의 기본이자 화합을 이끌어내는 핵심 요소입니다.”


그는 사람들 사이에서 더 많은 충돌을 만들기 위해 사무실 동선 조절을 넘어, 자포스 본사를 둘러싼 거대한 땅을 매입해 사원들을 위한 도시를 짓고 있다.

“저는 온실을 짓고 있습니다. 사람들이 교류하고 화합할 수 있는 공간을 만드는 것이죠.”


래리 페이지가 적은 쪽지를 제프 딘이 발견하지 못했다면, 구글은 아무도 모르게 사라져버렸을지도 모른다. 그러나 구글의 창립자와 한 엔지니어는 회사 주방에서 쪽지로 ‘충돌’했고, 그 결과는 기적 같은 성과로 돌아왔다.


모든 회사가 직원들로 하여금 소속감을 높이고 화합하기를 원하지만, 신입 연수 때 일장연설을 늘어놓는다고 직원들의 소속감이 높아지지는 않는다. 오히려 소속감과 협동심은 사람들이 마주치는 가운데 오고 가는 소소한 친밀감에서 발생한다. 이를 위해 성공하는 기업들은 고급 커피머신을 설치하고 휴게실을 넓히는 일을 마다하지 않는다. 단지 휴게실의 테이블을 10인용으로 바꾼 것만으로도 생산성이 10%나 향상된 경우도 있다.


직원들의 소속감을 높이고 화합을 이끌어내고 싶다면 더 많이 충돌해야 한다.

얼굴 한 번 보지 못하고, 마주치면 고개를 조아려야 하는 ‘회장님’을 상대로 소속감은 발생하지 않는다. 게다가 우리 사회에는 여전히 경영진이라는 특권의식에 휩싸여 갑질과 폭언을 일삼는 사람들도 있다.


더 나은 조직문화를 만들고 싶다면, 근본적인 소통을 개선해야 한다.

구성원이 충돌할 수 있는 공간을 만들어라. 그리고 그 충돌에 기꺼이 참여하라. 그것이 최고의 케미를 만드는 비결이 될 것이다.


대니얼 코일 저 <최고의 팀은 무엇이 다른가>를 참고




당신이 고용주라면, 다음의 인간과 기계 중 누구를 고용하겠는가?

▶인간은 시간이 지나면 더 많은 것을 바란다. → 기계는 월급을 올려달라 하지 않는다.

▶인간은 수년 동안의 훈련이 필요하다. → 소프트웨어를 쉽게 업그레이드할 수 있다.

▶인간은 법적 보호를 받는다. 해고 수당을 줘야 한다. → 기계는 중고로 되팔아 돈을 남길 수 있다.

▶인간은 휴식이 필요하고, 자신이 하는 일에서 만족감을 느끼고 싶어하며, 이유 없이 기분 좋지 않은 날이 있다. → 기계는 묵묵히 같은 일을 24시간, 365일 반복할 수 있다.


아직은 여러분이 피부로 느끼고 있진 않을지라도, 보통 사람들의 심각하고 심오한 전쟁이 다가오고 있다.

다음 경제 위기가 오면, 아침에 일어나 일하러 나갔다가 더는 출근할 필요가 없다는 통보를 받는 사람이 수십만 명에 이를지도 모른다.


그들은 다른 일자리를 찾으려 하겠지만, 이번에는 일자리를 구하지 못할 것이다. 실업 상태로 며칠이 지나고 몇 주가 흐르면서, 이들은 점점 낙담할 것이다.

어쩌면 ‘공부를 좀 더 해야 했는데’라거나, ‘애초에 다른 일을 구해야 했는데’라는 말을 할지도 모른다.




<보통 사람들의 전쟁>은 기계와의 일자리 전쟁에 직면하는 우리의 이야기를 담은 책이다. 기업의 오너도 아니고 건물주도 아닌, 보통 사람들의 미래를 다룬 책이다.

그 전쟁에 가장 먼저 끌려가고 있는 직군은 택시, 버스, 화물차의 기사들이다.


테슬라의 CEO 일론 머스크는 올해까지 모든 차를 자율주행차로 만들겠다고 선언하며 이렇게 덧붙였다.

“당신 차는 당신을 회사에 내려다 주고, 온종일 다른 사람들을 싣고 다니며 돈을 벌다가, 당신을 다시 태우러 올 것이다. 이런 일이 일어날 가능성은 100%다.”


2020년 자율주행차가 대량으로 쏟아져 나올 첫해로 많은 자동차 제조 회사들이 전망하는 해다. 자율주행 트럭은 승용차보다 훨씬 일찍 출시될 것이다. 고속도로 주행이 시내 주행보다 알고리즘이 더 간단하기 때문이다. 고용주가 인간 대신 자율주행 트럭을 선택하면, 인건비가 절감될 뿐만 아니라 연료 절감, 사고 감소, 장비 활용도 증가로 더 큰 비용을 절감할 수 있다.


우리가 지금 보고 있는 카카오와 택시기사들의 대립은 시작에 불과하다. 공유경제, 그 다음에 기다리고 있는 것이 자율주행이기 때문이다.


그리고 이제 당신도 머지않아 보통 사람들의 전쟁에 끌려갈 것이다.

당신이 블루칼라인가 화이트칼라인가, 당신의 일이 지적 기술인가 육체적 기술인가는 중요한 문제가 아니다. 중요한 것은 틀에 박힌 일인가이다.


틀에 박힌 일이라면 어떤 종류의 일자리라도 인공지능과 자동화의 위협에 노출되어 있다.

2016년 백악관이 발간한 보고서에 의하면, 시급 20달러 미만의 일자리 중 83%는 자동화되거나 대체될 것이라고 말한다.


맥킨지 McKinsey & Company는 행정업무에서 가장 흔한 일인 자료수집 및 가공업무의 64~69%는 자동화할 수 있는 일로 보았다.

구글, 애플과 아마존은 이 일을 대체할 수 있는 인공지능 행정 보조원 개발에 수십억 달러를 쏟아 붓고 있다. 대기업이든 중소기업이든 가장 많은 일자리가 이런 행정, 서류 업무다.


또한 맥킨지는 요리 및 서빙 업무의 73%를 자동화할 수 있을 것으로 추정했다. 앞으로 식당에는 Chef 3D를 작동시킬 한 사람만 있으면 될지도 모를 일이다. Chef 3D는 반죽부터 소스 바르기, 토핑까지 1분 안에 끝낼 수 있다. 맛도 뛰어나고 일정할 것이다.


자동화 쓰나미가 밀려오고 있다.

이것이 닥치면 향후 몇 세대에 걸쳐 경제적 충격이 가해질 전망이다. 일자리를 잃게 될 사람들은 대부분 재훈련을 받을 돈과 시간이 없는 저소득층일 것이다.


어떤 일자리는 그 일을 대체할 수 있는 기술이 있다고 해도 대체되지 않고 버틸 것이다.

의료 분야도 자동화될 여지가 많지만, 면허 없이는 수술이 불가하다는 법이 자동화를 막을 것이다. 막강한 로비 능력을 갖춘 의사들이 제도 도입을 막기 위해 싸울 것이다. 인공지능이 수술을 더 잘한다 해도 인간 의사가 환자에게 더 도움이 될 거라 주장하겠지...


그렇게 일자리는 더욱 양극화된다.

바로 최저임금 일자리와 고임금 지적 일자리로 갈라지는 것이다.



이 전쟁으로 사회는 어떻게 변할까?

보통 사람들의 전쟁에서 당신의 모습이 조금 눈에 그려지는가?


일자리가 없어지고 양극화가 심해지다 보니, 정치적 적개심과 사회악이 자리잡기 쉬워진다. 마음의 여유를 잃은 사람들은 서로를 증오하고 차별하기 시작할 것이다.

약물 남용, 가정 폭력, 우울증과 같은 사회 문제가 늘어날 수 있다.


기술이 발달하면 모든 사람이 그 전보다 더 풍요로운 느낌이 들어야 하는데, 그 반대 현상이 일어나는 ‘자동화의 역설’이다. 그렇다고 기술의 발전을 막아서는 안 될 상황이다. 대신 기술이 인간을 위해 일하도록 만들어야 한다.


스티븐 호킹은 이렇게 말했다.

만약 기계가 생산한 부를 공유한다면, 모든 사람들이 편안하고 호화로운 삶을 누릴 수 있을 것입니다. 하지만 기계 소유자가 부의 재분배를 반대하는 로비에 성공한다면, 대부분 사람들은 비참한 가난 속에서 살아갈 것입니다.”


지금까지의 추세는 갈수록 기술이 불평등을 심화하는 모습으로, 우리가 후자의 방향으로 향하고 있다는 것을 보여준다.

그래서 <보통 사람들의 전쟁>은 이 전쟁이 우리 시대의 가장 긴박한 문제라고 말하고 있다.


여러분의 직업은 기계와의 전쟁에서 살아남을 수 있을까?

기계가 생산한 부를 어떻게 공유할 수 있을까?

그 해답을 책 <보통 사람들의 전쟁>에서 한 번 찾아보기 바란다.


앤드루 양 저 <보통 사람들의 전쟁> <책그림>을 참고




옛날에는 전화번호 수십 개는 기억한 것 같은데, 스마트폰을 쓴 이후로는 부모님이나 딸내미 전화번호도 헷갈립니다. (마눌님 껀 아직 아니겠지요?ㅎ)


이전에는 호기심이 생기면 먼저 고민하고 생각했는데, 지금은 네이버나 구글에게 즉시 덤벼듭니다.

내 손안의 스마트폰, 트위터나 SNS 때문에 더 멍청해진 건 아닌지 걱정이 됩니다.


이 주제에 대해 두 권의 책이 다른 주장을 하고 있습니다.


책 <생각하지 않는 사람들>은 인터넷과 스마트폰으로 인해 사람들이 생각하는 것을 그만두었다고 말합니다. 집중력이 약해지고 몰입하는 능력이 떨어졌다는 거죠.


스마트폰을 사용하다 보면 어느 하나에 집중하기도 전에 트위터 푸시알림이 뜹니다. 친구에게서 메시지가 오고, SNS 댓글이나 좋아요가 달렸다는 알람도 울리고, 실시간 뉴스가 업데이트됩니다.


우리는 웹사이트를 여기저기 빠르게 돌아다닙니다. 웹서핑 달인이라도 노리는 듯, 언제부턴가 긴 글을 읽기도 힘들어졌습니다. 집중해서 읽으려 해도 뇌가 통제하는 눈은 제멋대로 문단을 뛰어넘고, 내용은 대충 파악하고 넘어가려 합니다.


책 <생각하지 않는 사람들>은 이렇게 인터넷이 우리의 사고방식을 얕고 가볍게 만든다고 경고합니다.


반면에 책 <생각은 죽지 않는다>는 기계 때문에 사람이 멍청해진 게 아니라, 뇌를 사용하는 방식이 달라졌을 뿐이라고 말합니다.


정보를 단순 저장하는 것은 스마트폰에 아웃소싱했지만, 대신 우리는 검색을 더 잘하게 되었습니다. 정보를 기억하는 것이 아니라, 그 정보를 어디에 저장했는지 잘 기억하게 되었지요.


이미 모든 정보가 인터넷에 있는 지금 우리에게 중요한 것은, 어디서 어떻게 검색해야 그 정보를 찾을 수 있는지고, 특정 정보가 어떤 웹사이트의 어느 폴더에 있다는 것 자체를 기억하는 능력입니다.



책은 사람의 생각 능력이 아직 죽지 않았다며 컴퓨터를 종이와 비유합니다. 수학 계산을 해야 할 때 우리는 암산을 하는 대신 종이에 숫자를 적고 계산할 수 있습니다. 누군가는 암산을 해야만 연산 능력이 향상된다면서 종이의 사용을 걱정할 수 있습니다.


하지만 수학자는 필요 없는 숫자를 외우는 대신, 종이를 사용하면서 더 중요한 문제, 더 깊은 문제에 집중할 수 있습니다.


책 <생각은 죽지 않는다>는 우리가 어떻게 기술을 활용해야 하는지 알려주기 위해, 예시를 하나 들려줍니다.


인간 대 기계라는, 1996년 '세기의 체스 게임'을 기억하시나요?

결과는 기계의 승! IBM의 소프트웨어 Deep Blue가 체스 그랜드마스터 카스파로프를 꺾었습니다. 이 게임을 지켜본 사람들은 기계가 인간의 지능을 뛰어넘을 거라 걱정했지만, 정작 당사자 카스파로프는 다른 생각을 했습니다.


인간과 컴퓨터가 경쟁하지 않고 협력한다면, 함께 한 팀이 되어 다른 컴퓨터나 그랜드마스터와 붙으면 어떻게 될까? 컴퓨터는 수많은 경우의 수를 빠르게 분석해내는 능력이 있고, 인간은 상대의 심리를 이용하는 직관과 통찰력이 있습니다.


이렇게 해서 만들어진 것이 컴퓨터를 사용하는 체스 플레이어 '켄타우로스'입니다. 9년 후 프리스타일 시합이 열립니다. 게임의 최종 우승은 당시 최고의 체스 소프트웨어 '히드라'가 아니었습니다. 그랜드마스터도 아니었습니다. 컴퓨터를 잘 활용할 줄 아는 아마추어 플레이어였습니다.


이 아마추어는 컴퓨터와 협업하는 능력이 남달랐습니다. 그는 언제 자신의 두뇌를 믿고, 언제 컴퓨터를 믿어야 할지 잘 알았습니다. 5개의 소프트웨어로 두뇌게임을 하며, 때로는 컴퓨터가 추천하지 않는 이상한 수를 두면서 상대방의 심리를 이용하기도 했습니다.


우리는 도구를 사용하며 더 똑똑한 두뇌게임을 할 수 있습니다. 수학자가 종이를 활용해 더 깊은 문제를 푸는 것처럼, 우리는 컴퓨터의 기억 능력과 연산 능력을 활용해 더 중요한 문제에 집중할 수 있습니다.


결국 스마트폰 때문에 멍청해지는지 똑똑해지는지는 선택의 문제입니다. 끊임없이 울리는 알람을 확인하고 책 10페이지를 넘기지 못하고 SNS를 쓴다면, 그래서 중요한 일에 집중하지 못한다면, 우리는 멍청해지는 것이 맞을지도 모릅니다.


책 <생각은 죽지 않는다>도 이 부분만큼은 동의합니다.

그렇지만 우리는 스마트폰을 더 똑똑해지는데 사용할 수 있습니다. 필요한 정보를 효과적으로 저장한 뒤 생산적인 일을 할 때 불러올 수 있습니다. SNS로 의견을 교환하고, 새로운 인맥을 구하고, 자선 캠페인을 벌이는데 사용할 수 있습니다.


그래서 더 중요한 질문은 다음과 같을 것입니다.

당신이 스마트폰을 활용해 더 집중하고 싶은 문제는 무엇인가요? 재미있는 두뇌게임을 좋아하는 놀이로 즐겨보세요.


<책 vs 책> <책그림>을 참고


우리는 할 일이 많이 남아 있지만, 할 마음이 들지 않아 일을 미루는 경우가 많다.

'아~! 요즘은 일하기 정말 싫다. 그냥 미뤄야겠네.'


그런데 안타깝게도 일을 하지 않으면 불안만 늘어날 뿐이다. 우리의 불안을 줄일 수 있는 유일한 방법은 오직 일하는 것뿐이다.


일 때문에 생긴 긴장과 기분 나쁜 감정은 술을 먹거나 잠을 잔다고 없어지지 않는다. 맞닥뜨리고 싶지 않은 일이 있을 때에는, 그 일을 미뤄도 불안감에서 헤어 나올 수 없다. 이때 유일하게 도움이 되는 것은 그냥 일을 시작하는 것뿐이다.


하지만 문제는 일을 시작하는 그 자체다.

일을 시작하도록 마음을 다잡는 건 누구나 어렵다. 평범한 우리에게 즉각 와닿는 일의 이미지란, 너무 많아 엄두가 안 나고 그냥 멍하니 앉아있을 수밖에 없는 것이기 때문이다.


만일 우리가 그 두려움을 당당히 마주하고 완전하지 않은 자신의 모습을 이해하면서, 단 몇 분 만이라도 집중해서 일을 끝낼 수 있는 시스템을 도입해 일을 끝내고, 마음 편히 여가를 즐기는 건 어떨까?


그러기 위해선 '놀기 우선 일정표' 개념을 이해해야 한다.

놀기 우선 일정표는 즐겁게 노는 시간을 먼저 계획하고, 그 뒤에 일하는 일정을 잡는 것이다.


일하는 일정을 먼저 정하면 계획을 짜면서 삶에 재미와 자유가 없다는 걸 깨닫게 되지만, 순서를 뒤바꿔 놀기 우선 일정표에서는 노는 시간과 여가시간을 먼저 확보해, 재미있고 알찬 삶을 뒤로 미룰 필요가 없다는 사실을 알게 해준다.


또 휴식시간을 중간중간 배치해 일을 마칠 때까지 보류되는 행복 대신, 일을 수행 후 곧바로 주어지는 보상을 얻을 수 있고, 기록하는 습관을 통해 매일 매주 얼마나 방해받지 않고 일에 집중했는지 파악할 수 있다.



이 계획표를 쓰려면 30분 단위로 일하는 걸 받아들여야 한다. 더도 덜도 말고 딱 30분이다.

30분 단위로 일하는 습관을 들인다면, 가장 생산성 있는 사람이 될 수 있다. 규모가 큰일을 완수하는 데에는 30분이 넉넉해 보이지 않을 수도 있지만, 집중하면 어떤 일 하나쯤은 해결하고도 남을 시간이다.


시계로 재면서 일을 해보면 짧다고만 생각한 30분 만에 얼마나 많은 일을 해내는지 놀라게 될 것이다. 타이머로 30분씩 맞춰놓고, 하루에 얼마나 집중해서 일하는지 기록해보자. 구글 스토어의 수많은 일정관리 구글 앱 중 하나를 도우미로 사용해도 좋고, 구글 캘린더나 스마트폰에 내장된 일정관리표도 괜찮다.


30분 일하는 것보다 더 중요한 건, 당신이 30분의 짧은 시간을 정하자, 일을 별 고민 없이 시작했다는 것이다. 웬만한 일은 사실 시작하는 행동만으로 거의 끝낼 수 있다. 실제로 할 일이 무엇인지 파악할 수 있기 때문이다. 일을 시작하는 두려움과 마주할 수 있다면, 남은 건 일을 하는 것뿐이다.


또한 30분은 일을 한다고 생각하기에 그렇게 부담스러운 시간이 아닌데, 이 정도만 일해도 얼마든지 정해놓은 휴식이나 보상을 받을 수 있기에 수월하게 일을 시작할 수 있다.


휴식시간에 원하는 보상에 대해 미리 적어놓고, 나머지 시간을 집중해서 알차게 일하는 것. 즉, 휴식시간부터 계획해서 방해받지 않고 생산성 있게 일에 쓸 수 있는 시간이 얼마인지 파악 가능한 일정표를 쓰는 것만으로도, 당신은 즐거운 인생을 살 수 있다.


일을 생산적으로 하는 사람들은 이런 일정관리를 활용해, 죄책감 없이 휴식하면서도 많은 사람들에게 일 잘한다는 이야기를 듣고 산다.


미룰 수 없는 수많은 일들, 간단한 생각의 전환으로 즐겁게 해보는 건 어떤가?


닐 피오레의 <내 시간 우선생활 습관> 참고


'구글'하면 검색, 안드로이드 같은 단어들을 생각하시죠? 하지만 많은 사람들은 10년 후의 구글에 대해서는 전혀 다른 이야기를 합니다. 구글이 추진 중인 야심찬 '테크놀로지 프로젝트' 때문이지요.


여러분들의 미래 모습까지 결정지을 수 있는 구글의 특별한 프로젝트를 소개합니다. 진행 중인 구글 프로젝트 내용을 가능한한 원작자의 의도대로 옮겨 봅니다.


1) 구글 파이버 Google Fiber

일반 가정의 인터넷 속도를 높이는 게 상상을 넘어서는 일이 될 수는 없겠죠? 다만, 구글이 안 하면 아무도 하지 못한다는 것이 문제입니다. 광대역 독점회사들은 개선의 동기도 부족하고, 광케이블 설치에 돈을 쏟아부을 이유도 없습니다.


구글이 차세대 고속 인터넷의 위협이 될 것이라는 두려움이 없다면, 미국은 값은 비싸고 실패한 케이블 미디어의 암흑기에 머무를 것입니다. 커넥티드홈(IoT)이 실현되면 더 큰 문제가 되겠지요.




2) 프로젝트 아라 Project Ara Modular Phone

이것은 하나하나 업그레이드하고 개인화할 수 있는 구글의 조립식 휴대폰을 일컫는 통칭입니다. 스마트폰의 하드웨어 혁신의 속도가 느려진 것은 사실이지요. 비슷한 휴대폰을 사고 또 바꾸는 것은 사소한 혁신일 뿐입니다. 지속성이 전혀 없는 돈 낭비고 자원 낭비일 뿐이죠.


삶의 주기에 맞추어 개인화된 진짜 맞춤형 휴대폰에는 분명히 멋진 점이 있습니다. 저도 당연히 그런 세상에 살고 싶은 게 과욕인가요?


3) 프로젝트 탱고 Project Tango

MS Connected가 여러분의 거실을 3D로 나타내는 것을 잘 알고 계시지요?

똑같은 기능을 여러분이 가는 곳마다 스마트폰이나 태블릿이 구현해 낸다면 어떨까요? 구글은 지금도 개발자들에게 하드웨어를 판매해서 이 기능에 에너지를 쏟고 있습니다. 여러 가지 잠재력을 일깨워주는 것이지요.


개발자들에게는 마트에서 바나나우유의 위치를 정확히 알려주는 앱을 판매할 수 있다는 뜻이고, 구글에게는 구글맵스의 최종 목적을 달성하는 일이 될 겁니다. 바로 건물 안까지 들어가는 것이지요. 논리적이지만 약간 무서운 접근인데, 이제 구글이 자동차 키를 어디에 뒀는지도 알려주니 괜찮은 서비스일 수도 있습니다.


4) 프로젝트 룬 Project Loon

말도 안 되는 프로젝트 같지만, 구글은 앞으로 10억 명의 사람들을 인터넷으로 끌어들이는데 집중하고 있습니다. 인터넷이 연결되지 못하는 소외된 지역 사람들이 그 대상이지요. 이걸 사회적 책임을 다하는 것으로 표현하며 이타적인 것처럼 말하지만, 실제로는 제3세계에 배너광고를 끌고 갈 방법을 찾고 있는 것입니다.


히말라야의 고속 인터넷을 어떻게 해결할까요? 풍선을 날려보는 건? 성층권에 기상관측용 기구를 띄워서 우주의 끝에서 구글이 그물망 네트워크를 구성해 지구상의 가장 외딴 지역까지도 인터넷을 사용할 수 있겠지요. 구글만이 할 수 있는 야심 찬 프로젝트입니다.


15m의 대형풍선은 성층권까지 올라갈 수 있고 영하 80도까지 견딜 수 있을 만큼 튼튼하게 제작될 겁니다. 기존의 케이블 설치 방식보다 훨씬 저렴하고 바다나 산악지대에서도 사용할 수 있는 장점이 있지요.



5) 구글 무인자동차 Self-Driving Car

안드로이드폰이 모든 이에게 필요하진 않지만 자동차는 모두에게 필요합니다. 구글이 제대로만 해낸다면 목숨을 구하고, 교통체증도 줄이고, 차 안에서  편안하게 왕좌의 게임을 즐길 수 있게 해줄 것입니다. 그런 경우에도 구글이 가져가는 이익은 상당합니다.


우리가 끊임없이 제공하는 최고의 3D 교통 데이터를 갖게 되고, 내비게이션 시장의 최강자가 될 것입니다. 더불어 여러분의 모든 행동과 모든 움직임을 알고 있기 때문에 구글은 굉장한 정확도로 광고 타겟을 정할 수 있습니다.


어쨌건 구글이 더 이상 모르는 사생활이나 자율권은 없다는 걸 인정해야 합니다.

조금 언짢을 수도 있지만, 뭐 어때요? 내가 선택한 거잖아요.

지금까지 구글의 세계 정복을 위한 마지막 준비단계의 기술들을 살펴보았습니다.


구글은 2024년 안드로이드와 iOS의 싸움과는 상당히 동떨어진 길을 걷고 있을 것입니다.

여러분을 직장에 데려다 주거나, 집안을 스캔하거나, 인터넷을 공급하느라 바쁘겠지요.


<CINET Korea>와 <Funny News>를 참고



왜 꿈을 꿀까? 꿈에 대해서는 아직도 많은 부분이 수수께끼로 남아있다고 한다.


꿈에서 영감을 얻고 발명한 것이 많다.

구글의 CEO 래리 페이지는 꿈에서 아이디어를 얻은 적이 많았다고 했고, 테슬라도 꿈을 꾼 후 발전기를 발명했으며, 제임스 왓슨도 DNA 의 이중나선구조를 발견하기 전 꿈에서 먼저 알았고, 원소주기율표를 만들었던 멘델레예프도 낮잠을 자다 꿈속에서 원소주기율표를 완성하고 현실로 옮겼다고 한다.


꿈은 다양한 사건들을 예측하기도 한다. 미래의 일을 꿈으로 경험하는 것을 예지몽이라 하며, 미국의 링컨 대통령은 자신이 암살되는 꿈을 꾼 적이 있었다. 미국에서 911 테러가 발생했을 때, 희생자 중 대참사를 경고하는 꿈을 꾸었다는 사람들이 많았고, 침몰했던 타이타닉의 승선자 중 19명은 배의 침몰을 미리 짐작할 수 있었던 꿈을 꾸었다고 한다.


예지몽의 메커니즘은 아직 연구자들도 전혀 해명하지 못하고 있는 분야이다.

꿈에서 계속 반복되는 내용은 자신의 마음에서 나오는 메시지를 뜻한다고 한다. 특히 치아가 빠지는 꿈은 자신의 주변에 문제가 있을 경우가 많단다. 꿈에 주의를 기울이면 자신의 건강을 돌보고 개선할 수 있을지도 모른다.


몽유병은 수많은 비극을 일으키고 있다. 자다가 무의식적으로 깨어나 어떤 행동을 하는 그런 사람들은 자신의 행동을 기억하지 못하고, 자기도 모르는 사이에 큰일을 저지르는 경우가 발생한다. 몽유병 환자가 낯선 사람을 살해하거나 높은 곳에서 뛰어내리는 경우가 있다.



거의 매일 꿈을 꾸지만 사람들은 기억을 못한다. 자신은 전혀 꿈을 꾸지 않고 있다고 생각하지만, 그것은 사실이 아니다. 꿈을 꾸었어도 60%의 사람들은 꿈의 내용을 기억조차 못한다고 한다.


눈에 장애가 있어 앞이 보이지 않는 사람들도 꿈을 꾼다. 하지만 꿈이 보통 사람들처럼 영상으로 나타나지 않고 냄새나 촉감 같은, 시각이 아닌 다른 감각으로 꿈을 느끼게 된다.


꿈속에서 만나게 되는 사람의 얼굴은, 자신이 알고 있는 최소한 한번은 본 적이 있는 사람의 얼굴이라고 한다. 길 가다가 우연히 본 사람의 얼굴이 무서울 경우 악몽을 꿀 수도 있다.


꿈의 내용은 긍정적인 것보다는 부정적인 것이 압도적으로 많다고 한다. 자신의 분노와 슬픔, 두려움의 감정을 꿈으로 다시 상기시키는 경우가 많은 것이다. 누군가에 쫓기거나 싸우는 꿈같은 무서운 꿈은, 자신의 생명이 위험에 처했을 때의 대처 방법을 꿈으로 예행연습한다는 가설도 있다.


하룻밤에 꿈을 여러 번 꾸게 된다. 평균적으로 하루에 1~2시간 꿈을 꾸지만, 수면 주기에 따라서 하룻밤에 최대 7회까지 다른 내용의 꿈을 꿀 수 있다고 한다.


남자와 여자의 꿈의 성향은 다르다. 남자의 꿈에 나오는 등장인물들은 70%가 남성으로 자동차, 무기, 폭력 등의 꿈을 많이 꾼다. 여자의 경우는 현실의 남녀 비율과 비슷하며, 꿈의 주제도 가정과 직장 등에 초점이 맞춰진다고 한다. 성적인 꿈을 꾸는 비율은 남녀 모두 비슷하다.



모든 사람들이 꿈을 컬러풀하게 꾸지는 않는다. 12%의 사람들은 꿈을 흑백으로만 보게 된다고 한다. 잠들어 있을 때 주변의 자극이 꿈의 내용을 만들어낸다. 자고 있을 때 옆에서 누가 악기를 연주하고 있다면 콘서트를 하는 꿈을 꾸게 될 수도 있다. 현실의 소리가 꿈에 영향을 주게 된다.


사람은 평생 동안 평균적으로 6년 동안의 꿈을 꾼다. 횟수로 계산하면 10만회 정도 된다고 한다.


꿈에 대한 기억은 일반적으로 잠에서 깬 후 금방 사라진다. 5분 이내에 대부분 기억을 잊어버리고, 10분만 지나도 90%의 사람들이 꿈을 기억하지 못한다. 다만 피곤한 상태일 때 꿈의 기억은 오래 지속된다.


꿈은 현실에서의 일을 돕는다.

새로운 것을 공부할 때 공부시간을 늘리는 것보다 낮잠을 자거나 일찍 잠에 드는 게, 새로운 지식을 뇌에 정착시키는데 더 도움이 된다고 한다. 최근의 연구에 의하면 꿈은 새로운 정보를 흡수하고 이해하는데 발생하는 현상이라고 한다.


출처 : Golden Book의 꿈 이야기



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